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Non ho ben capito la tua intenzione. Proporre dei potenziamenti per lo yoroi e sviluppare varie armature partendo da quella tecnica? . -
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modificare lo yoroi come tecnica base di creazione delle armature, e sotto scrivere il nome delle armature con le carratteristiche. per Rendere lo yoroi più pulito e chiaro. . -
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Più che pulito diventa confusionario. Comunque avrai yoroi di base ed altre armature da creare. Ogni armatura avrà il suo costo, non può non esserci visto che avranno differenti capacità. . -
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nel senso che Yoroi : tecnica che mi permette di creare armatura. e poi sotto in ordine e fila
Nome armatura:
descrizione con abilità.
nome armatura 2 :
descrizione con abilità ecc. capito che intendo ?. -
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Si, ho capito. Nonostante ciò comunque ogni tipo di armatura avrà il suo costo ed il suo manenimento. Lo yoroi puoi evolverlo in questo modo potenziandolo ed aggiungendo una nuova armatura ad ogni potenziamento. . -
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Tecniche frutto
Armor of blue. (livello1)
Descrizione: A questo livello l'utilizzatore del frutto creerà un armatura sottocutanea. Che potenzia la difesa e l'attacco dell'utilizzatore. Poichè sotto la pelle, non sarà visibile ad occhio nudo. Questa armatura, causerà tuttavia piccoli cambiamenti fisici, come cambio di colore in blu e occhi azzurri. Tuttavia a questo livello, non riuscirà ad utilizzare a pieno questa tecnica, infatti il corpo non riuscirebbe a rendere tutta questa pressione, così per evitare di implodere fa fuoriuscire uscire l'armatura dai pori della pelle, creando attorno all'utilizzatore come un'aura azzurra. A questo livello alta 2 metri e larga 1,50m. Vista la grossa mole di energia che fuoriesce dai pori, questa aura, si fornirà protezione ma appesantirà il corpo dell'utilizzatore, rallentandolo. Con molta concentrazione. sarà possibile concentrare quest'aura e quindi la zona dell'armatura interna in una sola parte del corpo, per renderla molto più dura e forte.
Costi: da decidereNecromancer
Descrizione: Armatura diversa dal suo genere, poichè questa armatura avvolgerà il suo utilizzatore, con una tunica di colore viola scuro, con un cappuccio andando a coprire tutto il corpo, nascondendo il viso dell'utilizzatore, l'armatura intorno al corpo, sotto la tunica, l'armatura si condenserà intorno al corpo dell'utilizzatore, coprendolao e nascondendo completamente il corpo come avvolto da uno scheletro. Una volta avvolto da questo fitta armatura, l'utilizzatore sembrerà a tutti gli effetti, uno scheletro che cammina. In più ci sarà una falce di colore viola scura, lunga 2 metri con una lama di 1,50 metri, attaccata ad una catena lunga 2 metri che a sua volta è attaccata alla parte dell'armatura scheletrica sotto la tunica.
Descrizione potere: Questa armatura permetterà di creare armature "viventi" per così dire, a forma di soldati scheletro, che potranno essere controllate dall'utilizzatore, entro un raggio di 5 metri. Queste armature viventi, avranno armi e capacità resistive diverse ( in base al livello del controllo del frutto). Avranno statistiche pari ad 1/2 dell'utilizzatore dell'armatura originale.
Costi: da decidere.
Combine
Questa abilità permette di combinare i punti forti delle armature, per rimuovere possibili punti deboli o aumentare le caratteristiche di queste.
Edited by venom101 - 19/2/2020, 17:49. -
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iper intuizione modificato
Iper intuizione lv1
Iper intuizione : consente all'utente di prevedere i pericoli imminente, anche se l'utente non si rende conto che pericolo è in realtà, iper intuizione permette inoltre all'utente di vedere attraverso illusioni .. -
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Sarebbe meglio fare un nuovo topic con tutte le cose che vuoi inserire nel PG nuovo. . -
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Appena la scheda mi verrà accettata del tutto e avrò fatto la role per il frutto. Metterò li tutte le cose per il secondo pg e le tecniche frutto e abilità varie. . -
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Per quest'abilità attuiamo una modifica: L'intuito ti permette di avere una maggiore attenzione sull'ambiente circostante, permettendoti di cogliere elementi che una persona distratta difficilmente riuscirebbe a cogliere. Quindi non solo relativo al pericolo, ma può valere anche quando sei alla ricerca di qualcosa e devi individuare dei dettagli "nascosti" . -
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Yoroi ( livello 7)
A questo livello, si potrà creare un’armatura che ricoprirà il corpo, l’armatura sarà composta da un do( un armatura lamellata da rettangoli a scalare, che copre petto e pancia), dei sode ( spallacci anchessi lamellati da rettangoli a scalare che sono lunghi fino a coprire a partire dalla spalle fino poco dopo il gomito), haidate ( cosciali che consistono in un grembiule formato da grossi pezzi rettangolari che coprono le cosce), da dei kote ( sono dei manicotti corazzati che danno protezione completa degli arti superiori ), dei suneate ( Schinieri che proteggono gli stinchi e i polpacci, composti da piastre che coprivano gli stinchi e stoffa per i polpacci) e da una maschera tengu molto squadrata.Dagli gomiti si verranno a creare anche 1 braccio ( 1 uno per braccio) queste braccia potranno afferrare armi e utilizzarle ( anche quelle assimilate) ed avranno forza pari ad 1/3 dell'utilizzatore. In più dalle scapole usciranno 2 ali anchesse composte da lamelle quadrate di energia lunghe 1 metro dalla base di queste potrà far partire energia come dei propulsori, che permettono di fare scatti ( questo scatto sarà pari alla velocità del personaggio più il 20% verso qualunque direzione sarà fatto per 10 metri e non potrà essere usato in aria) e planare. Questa armatura aumenterà la resistenza del 25%. Questa armatura, aumenterà la resistenza, ridurrà i danni. Sarà composto di energia di colore viola scuro, semi-trasparente. Lo yoroi è pari come resistenza ad un oggetto di buona fattura.
Costo: 50 attivazione, 22 mantenimento, scatto 15
Susanoo parziale (livello 7)
Questa particolare tecnica permetterà di ingrandire l'armatura e muoverla. Aumentando l'afflusso di energia nello yoroi, si potrà ingrandire e muovere come se fossero collegate direttamente al corpo. A questo livello si potrà allargare ed essa apparirà sotto forma di uno scheletro soltanto il busto con testa 2 braccia scheletriche, che verranno poi ricoperte da fasci di muscoli ed una pelliccia di ligre che andrà ad ingoiare lo scheletro di energia, le braccia del susannoo , saranno lunghe 3 metri e large 1,50 metri, avranno la stessa forza dell'utilizzatore. L'armatura andrà a proteggere l’utilizzatore da attacchi di entità medio-grave ( 2 media-grave entita) armi lancio e armi bianche, Il costrutto sarà alto 5 metri e largo 2 ed andrà ad avvolgere l'utilizzatore, l'armatura sarà un costrutto di energia di colore viola scuro. Il susanoo dura 3 turni . Necessità dello yoroi attivo per attivare il susanoo parziale.
mantenimento: 40
Assimilazione (livello 7 )
A questo livello usando il potere del proprio frutto si potranno assimilare un oggetto alla volta, e si potranno assimilare due oggetti leggendari . Una volta assimilati gli oggetti, questi verranno conservati nella "memoria" dell'energia. Queste armi potranno essere aggiunte alla yoroi e al susanoo ( ingrandite, pagando un sovvracosto di 5 per arma). Per richiamare un oggetto bisognerà pagare il costo dell'assimilazione. Si potranno assimilare fino a 6 oggetti a questo livello. Si potrà assimilare un solo oggetto per turno
Costo: 5/10/15/20/25/30 BASSA/MEDIA/BUONA/OTTIMA/ECCELLENTE(BUKITO O MEITO)/LEGGENDARIA
Gae bolg (lv7)
Concentrando l'energia, si crea una lancia di energia, di colore rosso, lunga 2 metri, la parte affilata lunga 40cm, il diamestro della lancia è di 3 cm. Questa Lancia può essere usata in due modi, il primo come semplice lancia, e quindi usarla per attacchi di melee. Il secondo è quella di lanciarla contro l'avversario. Quando viene lanciata Gae bolg, assomiglia ad un raggio laser, o ad una stella cometa che lascia la sua scia dietro, di colore rossa come il sangue, Questo attacco ha un potere perforante gradissimo ( causa danni medio-gravi) . Quando verrà lanciata, gae bolg andrà alla stessa velocità dell'utilizzatore più il 30%. La lancia restarà materializzata per 3 turni. La Fattura della lancia sarà buona.
Costo: 10 + 50 ( se si vuole usare il lancio a raggio laser)SPOILER (clicca per visualizzare)
Artista marziale (lv7)
Questa abilità, grazie ad un duro allenamento fisico, permette di apprendere arti marziali, di qualunque genere. Questa abilità quindi permette di apprendere e creare abilità che sfruttano il corpo a corpo. A questo livello potrà anche imparare arti marziali che utilizzano armi di ogni tipo.
Scienziato (lv7)
Ikki dopo la missione in cui ha perso i suoi uomini, una volta tornato alla base a passato i mesi a studiare con l'ingegnere e diventare suo allievo, così da poter riparare e poter migliorare da solo il suo equipaggiamento e non dover più addossare tutto sulle spalle dell'ingegnere. A questo livello, si potranno creare oggetti di ottima fattura e oggetti più complessi di buona, media e bassa fattura.
Necromancer (lv7)
Descrizione: Armatura diversa dal suo genere, poichè questa armatura avvolgerà il suo utilizzatore, con una tunica di colore viola scuro, con un cappuccio andando a coprire tutto il corpo, nascondendo il viso dell'utilizzatore, l'armatura intorno al corpo, sotto la tunica, l'armatura si condenserà intorno al corpo dell'utilizzatore, coprendolo e nascondendo completamente il corpo come avvolto da uno scheletro. Una volta avvolto da questo fitta armatura, l'utilizzatore sembrerà a tutti gli effetti, uno scheletro che cammina. In più ci sarà una falce di colore viola scura, lunga 1 metri con una lama di 30 cm, attaccata ad una catena lunga 3 metri che a sua volta è attaccata alla parte dell'armatura scheletrica sotto la tunica.
Descrizione potere: Questa armatura permetterà di creare armature "viventi" per così dire, a forma di soldati scheletro, che potranno essere controllate dall'utilizzatore, entro un raggio di 12 metri. Queste armature viventi, saranno evocati 3 scheletri che scompariranno dopo 1 colpo di entità medio lieve. Avranno statistiche pari ad 1/4 dell'utilizzatore.
Costi: 30 attivazione, 10 falce + 5 rigenerazione scheletri.
Hana-Oni (lv7)
Descrizione: Questa armatura di colore nero, con le giungure illuminate da un forte arancione avvolge l'utilizzatore. Questa particolare armatura assomiglia molto alla forma di un oni. Difatti, sarà molto aderente, l'elmo avvolge tutta la testa con 2 grosse e lunghe corna lunghe 30cm, con al centro 2 piccole fiammelle arancioni. Ci sarà una protezione per la nuca ed il collo, poi un blocco unico per petto spalle e braccia, dalle spalle avanti e dietro ci saranno 2 fiammelle arancioni. Stessa cosa per le gambe e i polpacci dell'armatura saranno avvolti da delle fiamme arancioni. La qualità sarà di ottima qualità
Descrizione potere: Questa armatura ha la particolare abilità di al tatto immettere nel corpo che tocca delle microscopici spilli,Per poter iniettare gli spilli, che non causeranno fastidi o dolori, ma lasceranno dei segni visibili sulla pelle come dei marchi d'energia, bisognerà infliggere almeno ferite di entità medio-lieve. Gli spilli si attiveranno immediatamente, aumentando il consumo dell'energia della successiva tecnica dell'avversario del 20%. Non agisce sui costi di mantenimento, sia attivi in precedenza sia successivi all'innesto degli spilli. Il marchio e gli spilli scompariranno dopo la loro attivazione. Potranno essere innestati massimo 3 spilli.
Costo : 30 attivazione, 15 mantenimento.SPOILER (clicca per visualizzare)
Edited by venom101 - 22/5/2020, 22:55. -
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Yoroi: Tutto troppo. Le braccia aggiuntive vanno bene; spuntando dal gomito si tratta di un avambraccio che di lunghezza eguaglia quello originale. Vanno bene anche le ali, ma la dimensioni sono pari ad 1m; la planata sarà semplicemente una caduta leggermente rallentata entro i 15m d'altezza, cadere da altezze maggiori le renderà quasi inutili.
Lo scatto potrà coprire una distanza massima di 10m e non potrà essere eseguito in aria.
La riduzione del danno è da eliminare, già l'armatura in sé offre una protezione aggiuntiva contro gli attacchi, oltre al bonus alla resistenza. Il Bonus alla resistenza sarà pari al 25%, da ridurre a fattura di Buona qualità.
Consumo: 50 Attivazione (Persiste 3 Turni) + 22 mantenimento
Consumo Scatto: 15
Costo EXP: (Per inserire lo Scatto nella tecnica) 30
Susanoo parziale: Altezza 5m e larghezza pari a 2m. Difesa solo da 2 tecniche che fanno danno medio-grave. Sono da tenere in considerazione anche eventuali differenze di statistiche o situazioni di vantaggio o svantaggio. Qualsiasi effetto che cade sul susanoo parziale, varrà anche su di te.
Consumo: va bene.
Assimilazione: "Mediante assimilazione, verranno copiate le caratteristiche degli oggetti assimilati e le sue forme." Questa parte è da eliminare. Per poter assimilare bisogna mantenere il contatto con l'oggetto per un turno. Potranno essere assimilati parti di equipaggiamento. Il consumo va bene.
Costo EXP: 30
Gae bolg (lv7): La fattura della lancia sarà pari a Buona. La lancia potrà allontanarsi per un massimo di 10m dopo essere stata lanciata, dopodiché scomparirà.
Consumo: 10(Materializzazione); 50 (Lancio)
Costo EXP: 65
Artista marziale: Va bene.
Costo EXP: 40x6 (In scheda hai già il livello 1).
Scienziato: Abilità relativa unicamente ad Oggettistica/Gadget/Supporto. Specifica che riguarda oggetti di Ottima Fattura e Complessi di Buona, Media e Bassa Fattura.
Costo EXP: 60+(40x6)
Necromancer: La falce(Potrai scegliere di non materializzarla) avrà un'asta lunga 1m e la lama sarà lunga 30cm e larga 5cm. La catena sarà lunga 3m. Il raggio di controllo dell'armatura sarà pari a 12m. Le armature viventi create saranno 3 ed avranno statistiche pari ad 1/4 quelle dell'utilizzatore. Non avranno armi con loro e dopo 1 colpo di entità medio-lieve saranno distrutte. Quando tutti gli scheletri verranno distrutti l'armatura si dissolverà.
Consumo: 10(Materializzazione falce) + 30 (Evocazione armatura e scheletri) + 5 (rigenerazione scheletri)
Costo EXP: 70
Hana-Oni: Fattura Buona. "In più potrà espandere le mani e gli avambracci per aumentare il raggio d'azione dei pugni e degli spilli" Questa parte è da specificare meglio: Che estensione raggiungono e come la raggiungono, dato che hai parlato addirittura di "blocco unico" nella descrizione. Per poter iniettare gli spilli, che non causeranno fastidi o dolori, ma lasceranno dei segni visibili sulla pelle come dei marchi d'energia, bisognerà infliggere almeno ferite di entità medio-lieve. Gli spilli si attiveranno immediatamente, aumentando il consumo dell'energia della successiva tecnica dell'avversario del 20%. Non agisce sui costi di mantenimento, sia attivi in precedenza sia successivi all'innesto degli spilli. Il marchio e gli spilli scompariranno dopo la loro attivazione. Potranno essere innestati massimo 3 spilli.
Consumo: 30 attivazione, 15 mantenimento
Costo EXP: 60. -
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Modifiche accettate! Lo Staff si riserva il diritto di proporre ulteriori modifiche, in futuro, nel caso si presenti la necessità di potenziare o depotenziare qualcosa. .