Morgan D. Damon

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    Morgan D. Damon
    Whether we die or not, isn't really that big a deal.

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    NOME PERSONAGGIO
    Nome: Damon
    Cognome: Morgan D.
    Data di Nascita: 23 Settembre
    Età: 20
    Razza: Umano
    Isola di Provenienza: Isola di Shimotsuki - Mare Orientale
    Frutti del mare: Doryo Doryo no mi
    Bonus di Partenza:
    Carattere: Damon è un burlone, ama giocare in continuazione e prendere in giro chiunque gli rivolga la parola, fa sempre battute e non riesce mai ad essere serio. Dimostra però di essere anche molto spietato nei confronti dei suoi nemici e di essere molto protettivo nei confronti delle persone a cui tiene davvero oltre che ad essere sempre allegro in ogni situazione, anche la più grave. Con l'avanzare del tempo e il rincontro con il fratello, il suo scherzare e il suo umorismo si sono ritrovate a chiudersi per creare un guscio protettivo per un ragazzo che, dentro di sé, risulta essere molto più debole. Da lì ha tirato fuori una persona molto più diretta, con un portamento più sfrontato, ma comunque maturo, mostrando la sua indole più malvagia e sfacciata.
    Descrizione Fisica: Damon è un ragazzo di 18 anni, alto un metro e settantacinque, ha i capelli grigio chiaro e gli occhi colorati di rosso con una carnagione rosea. Su gran parte del suo corpo sono presenti delle cuciture, probabilmente fatte da lui stesso, ha inoltre una corporatura esile che lo rende abbastanza veloce. Indossa una camicia bianca a maniche lunghe anche se lui le porta fino ai gomiti mentre la parte sottostante è protetta con dei pantaloncini neri con braghe rosse e delle scarpe rosse o in casi bizzarri con delle pantofole del medesimo colore. Tutto questo in precedenza. Con l'apprendimento del Seimei Kikan, cambiò il colore dei suoi capelli, da bianchi a neri, accorciandoli come poté e scurendo i suoi indumenti. Ora indossa una semplice camicia nera con delle bretelle rosse e gialle, esse attaccate e anche abbastanza larghe, ai passanti del bermuda. Ai piedi porta dei calzini bianchi, abbastanza lunghi, non superano le ginocchia e delle scarpe rossastre. Un completo abbastanza strano, ma che fa pendant con il suo carattere e modo d'essere. Raramente indossa una giacca, in caso di freddo, mentre per la camicia, la porta con le maniche alzate, raramente la indossa a modo.
    Background: I genitori di Damon erano pirati che adoravano viaggiare per i mari senza avere mai una dimora fissa in cui rimanere per troppo tempo, i due avevano due figli maschi: il primogenito si chiamava Morgan D. Leon mentre il secondo si chiamava Morgan D. Damon. La famiglia visse felicemente tra vari scontri con pirati e la marina, grazie anche all'appoggio della ciurma, purtroppo dopo 6 anni tale pace dovette finire. Durante una traversata nel mare orientale la grande ciurma venne attaccata da una nave nemica, sempre di pirati, l'attacco fu improvviso e in pochi attimi la nave venne abbordata da una ventina di pirati. Il fratello di Damon che aveva 6 anni circa fece di tutto per farlo sopravvivere pur di proteggerlo a qualsiasi costo ma tale gesto lo porta ad essere gettato in mare. Damon riuscì a mettersi al sicuro per tutto l'attacco che venne vinto da parte dei due genitori, fortunatamente la vittoria permise alla ciurma di allontanarsi a gran velocità dalla nave nemica che era stata conciata male per via dei vari bombardamenti. Il lutto di Leon aveva provocato grandi crepe nella famiglia e nella ciurma, i vari pirati passavano quelle giornate in silenzio mentre Damon passò ogni minimo secondo a pensare al fratello, così come i suoi genitori che non potevano più permettersi di portarsi dietro i loro figli con così poca noncuranza. La decisione quindi fu secca e poco ortodossa ma era per il bene di Damon. La nave pirata aveva distaccato i suoi inseguitori di circa un giorno, permettendogli così di attraccare all'isola più vicina e di fare provviste per il continuo del viaggio e anche di riposarsi per alcune ore. Damon venne portato ad una coppia di anziani, circa 70 anni, affidandolo alle loro cure e sperando di allontanarlo dalla strada del pirata. Damon passò tutti quegli anni ad allenarsi, sperando di incontrare di nuovo i suoi genitori e d'incontrare di nuovo suo fratello, il ragazzo in cuor suo sapeva che non era morto anche se non aveva alcuna prova per smentire questa sua tesi. Avrebbe inseguito quel suo sogno fino alla morte, sarebbe divenuto un pirata anche se i suoi anziani genitori adottivi non volevano così come i suoi genitori reali, il suo sogno era riunire quella famiglia e ci sarebbe riuscito in un modo o nell'altro.

    Post role & time skip: La storia di questo giovane ragazzo riprende a Shimotsuki, dopo esser stato addestrato al dojo, decide di abbandonare il tetto sotto il quale visse fino a quel giorno. I genitori, nonché la coppia anziana che l'aveva adottato, accettarono a malincuore tale richiesta, ma semplicemente chiedendo in cambio un fiore che avrebbe trovato sulla parte più alta dell'isola, nei pressi della cima della grande montagna. Quest'avventura segnò l'inizio di tutto nella storia di Damon. Dopo aver recuperato il fiore, anzi, durante tutto il percorso, trovò il suo primo compagno: Indra, un lupo nonché l'alfa di un branco di lupi. Il loro incontro segnò sia la creatura che l'umano, portandoli ad allearsi e ad allontanarsi man mano, intraprendendo una strada poco battuta. Prima fra tutti, quella di ritrovarsi dinanzi a persone nuove, di pensieri diversi e di una pericolosità più seria e a volte carismatica. Lo scontro con i pirati e l'incontro con i rivoluzionari è soltanto una delle tante gocce presente nell'oceano del ragazzo, dove non solo acquisisce man mano una piena conoscenza di sé, di cosa voglia fare davvero e della sua potenza che cresce, ma anche il contatto con entità di altri mondi e con poteri sovrannaturali: il demone dei frutti del diavolo. La parte di storia che davvero cambia Damon, o meglio, lo porta a sentirsi non più da solo, è l'incontro con suo fratello, Morgan D. Leon. Un giovane spadaccino proveniente da Dawn, con un passato misterioso, sconosciuto, ma con qualcosa in comune, il cognome. Durante la sua permanenza sull'isola, i due comprendono di essere fratelli, separati per un malaugurato evento, quando erano dei semplici pargoli. Da quel momento in poi, la loro unione, li portò a confrontarsi con nuove sfide, tra cui quella del grande torneo di Shimotsuki e la perdita del maestro di Damon, nonché suo tutore nelle arti marziali e delle armi bianche. Con l'aiuto di alcuni cacciatori di taglie, il due di fratelli riuscì a combattere contro una nota piratessa e a prendere la sua nave, lasciando l'isola con un peso in meno sulle spalle e una maggior maturità, pronti ormai a vivere una nuova avventura altrove.

    DATI TECNICI
    Fazione:
    Grado: //
    Taglia: 10.000.000 Berry
    Esperienza Totale: 1030 (Lv. 10)
    Esperienza Posseduta: 105
    Ciurma/Divisione/Cipher Pol/Gruppo/Squadra: Ryukugai
    Ruolo: //


    INVENTARIO
    Berry: 52.000
    Armi:
    Nome: Falce ad artiglio.
    Descrizione: La falce ad artiglio ha una lunga storia, essa venne forgiata dall'artiglio di una grande bestia marina che terrorizzava i quattro mari da molti anni impedendo la maggior parte delle navigazioni sopratutto nel mare orientale. Dopo molti anni un giovane uomo molto forte e saggio decise di metter fine a questa continua paura del mare e dell'orribile mostro. Lo scontro fu violento e quai senza fine, si narra che la durata fu di due giorni, persino durante la notte continuavano a combattere. Alla fine, però, la vittoria fu dell'uomo ma lo scontro l'aveva sfinito e prossimo alla morte decise di portare con se la prova della morte di quella bestie; il suo artiglio ancora impregnato di veleno. I suoi fratelli decisero, infine, di trasformare quella sua prova in un arma che avrebbe impaurito tutti purtroppo l'artiglio non poteva essere modellato, a causa della sua durezza, quindi crearono una falce dalla lama di quell'artiglio. La falce venne poi tramandata di generazione in generazione fino ad arrivare alla madre di Damon e Leon, tale arma però doveva passare di diritto nelle mani del primogenito essendo il più grande ma dopo la sua morte l'arma è passata invece al secondo. La falce è formata dalla lunga asta nera di circa 2 metri, all'estremità di essa parte la lunga lama a forma di scalino, dal colore nero e dai riflessi violacei, questo perché anche se il veleno è sparito gran parte di esso è rimasto sotto forma di colore, inoltre tale lama continua ad essere sempre affilata senza mai arrugginire.
    Fattura: Buona fattura.
    Oggetti:
    Nome Creazione: Cintura porta oggetti.
    Descrizione: Con questa cintura si è in grado di trasportare molta roba per servirsene in caso di lavoro, le tasche reggono molti pesi e sono anche molto resistenti, la loro posizione è sul fondo schiena e non dall'altro lato. Le tasche sono in tutto 18, 8 da una parte e dall'altra che si poggiano delicatamente sui grandi glutei. Ogni tasca ha una propria funzione. La più grande può contenere oggetti più grandi, come piccole scatole o una piccola pistola, essendo grande può anche contenere 10 piccoli oggetti all'interno. Scendendo vi è una tasca nella tasca, utile per inserire altri oggetti di piccola statura, in rilievo è presente una tasca per contenere denaro che non può essere staccata ed è molto difficile da tagliare. Sulla parte sinistra vi sono tre spazi per inserire piccoli coltelli da lancio o provette mentre al di sotto vi è una zip dove possono essere inserite dei medicinali a pillole. Tra le due parti di tasche, ovvero tra le 8 di destra e quelle di sinistra, vi è un solo porta bombe e vicino alle 8 di destra vi è anche un porta pugnale, non da lancio ma per combattimento.
    Costo: //
    Fattura: Buona fattura.

    Nome: Sfera del Cercatore
    Descrizione: Grazie alla Sfera del Cercatore le possibilità di trovare ciò che state cercando aumenteranno drasticamente! Ha un solo utilizzo per pezzo e nel momento in cui viene utilizzata va dichiarato cosa si sta cercando. Gli effetti valgono per una sola ricerca e per una sola role.
    NB. Lo Staff si riserva il diritto di accettare o rifiutare la richiesta.

    Caravella: Suzaku
    Descrizione: Imbarcazione di modeste dimensioni, la cui guida deve essere affidata a qualcuno che possieda i primi rudimenti di navigazione. Munita di albero maestro e di mezzana con relative vele, di preferenza latine, che permettono una elevata manovrabilità ed agilità. Munita di castello di poppa, presso cui si trova una cabina per l'equipaggio e l'alloggio per il timone. Stiva capiente che ospita anche la cambusa. La sua solidità ne fa una nave adatta alle lunghe distanze.
    Capienza: 30
    Resistenza: 18
    Manovrabilità: 15
    Velocità: 20
    Armamenti: Cannoni Piccoli 7/15; Cannoni Medi 1/3
    -Prezzo: 5.000.000 Berry (Danneggiata - 2.000.000 di berry)


    PARAMETRI
    Forza: 40
    Resistenza: 40
    Velocità: 55
    Riflessi: 55
    Energia: 270


    ABILITA`
    Nome Abilità:
    CITAZIONE
    Nome Abilità: Asso della distanza 2° Stadio
    Descrizione: La precisione di Damon cresce ed aumenta, grazie alla sua costanza e alla sua bravura che gli permettono non solo di ora di avere una maggior mira contro bersagli fermi, ma anche di avere una maggior reazione contro i bersagli in movimento e sulle lunghe distanze. La precisione non sarà ancora molta da esser definita come perfetta o senza sbavature, ma ciò porterà anche ad avere un occhio migliore sulle lunghe distanze per quanto concerne gli obbiettivi da trovare, dunque non solo usato per le armi per lunga gittata. Il raggio della vista viene perfezionato e aumentato mentre la mira avrà comunque delle difficoltà ad essere buona e centrare i nemici al primo colpo.
    Consumo:

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Asso della distanza 1° Stadio.
    Descrizione: Con lo sviluppo del Moa Moa, Damon ha compreso di dover rivoluzionare il suo metodo di combattimento, attuando una seconda via, oltre quella della falce. Comprendendo al meglio che il suo frutto poteva aiutarlo sia nelle brevi distanze, ma ancor di più nelle lunghe distanze con gli oggetti e nelle armi. Senza indugio, dunque, ha iniziato a sviluppare anche una bravura nelle armi sulla lunga distanza che variavano di peso, ma ciò che in realtà metteva alla prova era la sua mira che doveva perfezionare se voleva rendere il suo frutto ancora più forte, così come il suo metodo di combattimento. Avendo iniziato da poco, la sua mira non è delle migliori, ma sviluppa una certa tendenza che con l'esperienza lo farà diventare sempre più forte nel suo utilizzo. La sua mira non sarà il massimo della precisione, sia che sia con armi da fuochi che da lancio, ma rispetto a chi non è pratico, il suo è netto miglioramento.
    Consumo: ///

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Musicista livello 1.
    Descrizione: A questo livello il musicista sarà in grado di capire tutte le note scritte su uno spartito ma sarà in grado di suonare solamente dei brani di piccola lunghezza, molto facili e alla sua portata.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Burlone livello 2
    Descrizione: A questo livello le battute iniziano a migliorare ma continuano a rimanere pessime e poco divertenti, anche se migliori rispetto a prima, non si potrà imitare la voce ma alcuni gesti saranno imitati, almeno quelli semplici, inoltre le battute oltre a schernire e attirare l'attenzione permetteranno anche di far attaccare con forza l'avversario, in preda all'irritazione e quindi senza fargli usare una giusta tattica, anche se per ora tali casi saranno molto rari.
    N.B. Gli avversari che saranno presi da quest'ira sono soltanto coloro che non hanno una mente fredda e acuta, coloro che ragionano.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Burlone livello 1.
    Descrizione: A questo livello il burlone sarà in grado di fare battute poco divertenti o troppo pessime, essendo ancora un novellino non potrà fare alcuna imitazione vocale ne dei gesti della sua "vittima". Le battute hanno un doppio fine, infatti, oltre ad avere un effetto di ironia possono anche distrarre una persona o attirare la sua attenzione.
    Costo://

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Acrobata 3° Stadio
    Descrizione: Le movenze continuano a migliorare, grazie anche all'aiuto della velocità del ragazzo che adesso nel campo di battaglia è il meno fermo ed è sempre più propenso a muoversi, quasi fosse un terremoto. Con l'aumentare della sua bravura, aumentano anche le cose in cui è migliorato, riuscendo anche a correre sui muri in verticale e ad avere una maggior destrezza nel riuscire a schivare, così come avere meno problemi negli spazi angusti e riuscendo anche ad avere una maggior presa durante le arrampicate. Le superfici di appoggio su cui può stare senza perdere l'equilibrio diminuiscono ancor di più scendendo a 6 centimetri e con l'aumentare di queste sue acrobazie e movimenti, aumentano anche le possibilità di unire tutto ciò alla sua arma primaria.
    Consumo: ///
    CITAZIONE
    Nome Abilità: Acrobata livello 2
    Descrizione: A questo livello le acrobazie aumenteranno e anche gli spostamenti base, infatti, l'utilizzatore sarà in grado di essere più slanciato ed avere un buon controllo del proprio baricentro. Inoltre sarà in grado di camminare su una parete per circa un metro, prima di perdere l'equilibrio e cadere, le direzioni saranno soltanto due: destra e sinistra; inoltre la superficie su cui riuscirà a camminare diminuirà di 2 cm, arrivando ad 8.
    Costo: //


    Nome Abilità: Acrobata livello 1.
    Descrizione: A questo livello si potranno eseguire acrobazie semplici come le capriole, naturalmente tale acrobazia potrà essere portata in ogni direzione, si avrà anche un equilibrio maggiore rispetto alla norma ma la superficie massima sulla quale si potrà camminare senza cadere sarà larga circa 10 cm.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Utilizzo della falce 5° Stadio
    Descrizione: L'arma e l'utilizzatore raggiungono un livello del tutto superiore rispetto ai primi quattro che erano la base per l'utilizzo migliore dell'arma inastata. Se prima i movimenti erano inesperti, adesso acquisiscono la vera padronanza mancando di perfezione. Non si è ancora a livello di un esperto del settore, ma già i movimenti tendono a rendere l'arma come veloce e continuamente in movimento, inoltre il suo peso pur variando di poco sarà sempre alla portata dell'utilizzatore rispetto ad un utilizzatore della spada, sviluppando una maggior forza nei muscoli che lo porta dunque ad aumentare anche la velocità e la forza con cui colpisce. Gli attacchi possono essere concatenati e la maestria con la quale essa viene utilizzata, aumenta sempre di più. Gli errori diminuiscono sempre di più e anche gli attacchi più insidiosi per l'utilizzatore, iniziano ad essere più fattibili. Inoltre l'energia nel corpo porta l'utilizzatore ad usare ciò che lui possiede come un'estensione dell'arma stessa.
    Consumo:
    CITAZIONE
    Nome Abilità: Utilizzo della falce livello 4.
    Descrizione: L'utilizzatore con il raggiungimento di tale livello inizia il percorso del divenire un tutt'uno con la falce, l'armonia con l'arma ha il suo nadir, gli spostamenti inutili ormai sono quasi svaniti mentre iniziano ad apparire i primi movimenti, anche se rari, dei movimenti leggiadri. I movimenti leggiadri portano l'utilizzatore ad essere più leggero e veloce mentre porta gli attacchi anche se le probabilità di riuscirci, per il momento, è ancora bassa. Le combo portate restano di base, ma un po' più avanzate, divenendo un po' più lunghe e iniziando ad alternare colpi da corpo a quelli da falce.
    Costo: //

    Nome Abilità: Utilizzo della falce livello 3
    Descrizione: L'utilizzatore a tale livello aumenta le proprie movenze acrobate, sincronizzate con la falce, mentre riduce ancora di più gli spostamenti futili; con il livello 3 l'utilizzatore diviene un principiante dell'arma e grazie a tale arma riesce a creare nuove combo, molto piccole e di base, utilizzandole con le proprie acrobazie.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Utilizzo della falce livello 2.
    Descrizione: L'utilizzatore sarà in grado di armeggiare la propria falce con più cura, diminuendo gli spostamenti inutili, avrà un maggior controllo dell'arma e del suo utilizzo e potrà creare delle semplici movenze acrobate con essa.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità/Tecnica: Utilizzo della falce livello 1.
    Descrizione: A questo livello l'utilizzatore sarà in grado di compiere movimenti grossolani con l'arma per poter attaccare, c'è da dire però che l'utilizzatore avendo una base sarà in grado di armeggiare l'utensile senza ferirsi per eseguire delle movenze basilari.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Amico degli animali livello 1.
    Descrizione: Tale abilità permette all'utilizzatore di iniziare ad avvicinarsi a tutte le specie di animali e ad essergli amico, naturalmente all'inizio gli animali che lo vedranno come un compagno e non come un pericolo saranno poche. Grazie a quest'abilità si riuscirà a passare inosservati, senza quindi causare rumori dovuti alla fuga di animali o in rari casi, almeno per ora, di aiuti.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Soglia del dolore alta livello 1.
    Descrizione: A causa delle sue ferite, compiute su più punti del suo corpo, Damon ha sviluppato un'alta resistenza al dolore fisico che gli ha permesso di resistere alle ferite base, riuscendo a modificare quel dolore fisico in dolore emotivo. Infatti la resistenza si basa su una scala emotiva, ovvero sentimenti che funzionano come un fuoco dentro di lui e che inebriandolo offuscano il dolore subito, grazie a tale resistenza le ferite di entità lieve che vengono inflitte non arrecano alcun fastidio mentre le ferite superiori non sono affette da tale abilità, per ora.
    Consumo: //

    CITAZIONE
    ATTENZIONE: Tale abilità è a puro scopo umoristico, non dona alcun potere enorme ne la presenza di Power Player, il suo utilizzo è prettamente portato all'ironia.

    Nome Abilità: Rottura della 4a parete lv. MAX.
    Descrizione: Questa abilità permette di poter comunicare alcune volte con il master, come se si trovasse faccia a faccia e con il lettore, potrà creare scene comiche. Sotto questa abilità il pg più volte concepisce di essere stato scritto e di avere il fato a guidarlo e più volte potrà interagire con esso, naturalmente, il pg non potrà nuocere al fato ma saprà che è lì presente ad osservarlo e che potrà parlargli in privato anche se agli occhi di altri pg apparirà come un completo svitato.
    Consumo: //

    Abilità Speciale
    CITAZIONE
    NinChi no Mi (Liv.+1)
    Descrizione: Una volta recuperato il Capitolo 1 ed averlo inserito del Compendium si sarà subito in grado di percepire l'aura di un Frutto del Diavolo, appartenente alla categoria Paramisha. La percezione permetterà di osservare l'emanazione spirituale entro un raggio massimo di 10m( che aumenterà di 10m per ogni capitolo recuperato), essa avrà una colorazione blu accesa. L'interazione con l'emanazione spirituale avviene toccando il frutto e da quel contatto, il possessore di tale abilità, vedrà impresse nella sua memoria alcune immagini dei precedenti utilizzatori del Frutto del Diavolo, riuscendo ad identificarne il potere ed il nome.
    Requisiti: Entrare in possesso del Compendium; Capitolo 1: Paramisha

    CITAZIONE
    Arte Mistica: Seimei Kikan
    Seimei Kikan è una particolare arte di regolazione biologica che permette, a chi la apprende, di ottenere totale controllo e padronanza delle funzioni del proprio corpo, addirittura a livello cellulare.
    Quest'arte marziale è usata solitamente in concomitanza ad altre più complete e richiede una grande concentrazione per essere utilizzata, permettendo solo a grandi maestri di utilizzarla per periodi prolungati di tempo o in modo rapido.
    Seimei Kikan permette di controllare ogni aspetto del proprio corpo, come ad esempio aumentare o diminuire (nei limiti del proprio fisico) la massa grassa e muscolare, accelerare o rallentare le proprie funzioni corporee come temperatura, digestione, respirazione e battito cardiaco, controllare i propri capelli come se fossero "arti" aggiuntivi e tante altre applicazioni.
    Restrizioni: - Può essere appresa solamente da Maestri PNG
    - Non può essere appresa dai "Cyborg"
    - Seimei Kikan, apprendibile sin da subito
    - Shin Seimei Kikan, apprendibile una volta raggiunti 1000 EXP totali

    Particolarità: - Il Seimei Kikan si compone di due livelli, entrambi con una sola abilità che va ad evolversi aumentando di potere ed efficacia. L'abilità del primo livello avrà un costo di punti Esperienza pari a 70, mentre il secondo livello avrà un costo di 150 EXP. Una volta ottenuto il primo livello d'abilità sarà possibile creare tecniche che sfruttino il pieno potere dell'abilità, ma non sarà possibile creare altre abilità riguardanti il Seimei Kikan. Una volta appreso il secondo livello, sarà possibile sia creare abilità riguardanti il Seimei Kikan, sia potenziare l'abilità principale, permettendo la creazione di tecniche ancora più forti. Altra prerogativa necessaria alla creazione di tecniche personali riguardanti il Seimei Kikan è quella di possedere uno stile di combattimento che permetta, per l'appunto, la creazione di tecniche per quel determinato ambito ( Es. Stile di combattimento con la spada per poter creare tecniche che prevedano l'utilizzo di una spada).

    CITAZIONE
    Seimei Kikan - Ritorno alla Vita
    Descrizione: L'utilizzatore inizia a scoprire i segreti riguardanti il "controllo del corpo", unendo la conoscenza biologica al potere spirituale. Infatti, sfruttando la propria energia sarà in grado di avere il controllo su tutte le funzionalità biologiche e fisiologiche del proprio corpo, potendolo spingere oltre il limite. Avrà un maggiore controllo sul proprio metabolismo, potendo assorbire in quantità maggiore e più velocemente i nutrienti provenienti dal cibo; Riesce a rallentare efficacemente il battito del cuore, potendo meglio resistere a temperature basse. La massima manipolazione che riesce ad avere sulla massa del proprio corpo riguarda unicamente la tonicità dei muscoli, senza andare oltre la leggera diminuzione o l'aumento di massa grassa.
    Il vero potenziale del Seimei Kikan che si manifesta egregiamente a questo livello, è la possibilità di avere il pieno controllo sui propri capelli, arrivando a modificarne la lunghezza(massimo 1m senza tecnica apposita), il colore e la resistenza! Normalmente la loro lunghezza raramentre raggiunge il metro, ma grazie al Seimei Kikan si potrà far raggiungere, ad un'incredibile velocità, la lunghezza massima di 10 metri ed una Resistenza massima pari a quella dell'utilizzatore.
    NB. Utilizzare quest'abilità per cambiamenti semplici e che non vanno ad influire sui parametri dell'utilizzatore ( ricrescita capelli, cambio colore capelli, dimagrire ecc...) non richiederà una tecnica apposita o la spesa di Energia.
    NB2. Per qunto Concerne i consumi delle tecnche, questi varieranno in base ai parametri scelti per le tecniche.

    CITAZIONE
    Shin Seimei Kikan - Vero Ritorno alla Vita
    Descrizione: L'utilizzatore ha appreso tutti i segreti del Seimei Kikan riuscendo a sbloccarne il potenziale ultimo. Benché ci siano ancora margini di miglioramente ed evoluzione, questa è la forma base più completa a cui si possa aspirare. Gli utilizzi che prima richiedevano un minimo di concentrazione( benché senza alcun consumo di Energia) ora divengono naturali come la respirazione. La manipolazione dei capelli diviene ancora più efficace, potendo estendere la lunghezza di quest'ultimi fino ad una distanza massima di 20m, mentre la Resistenza potrà essere superiore a quella dell'utilizzatore fino ad un massimo del 50%.
    La manipolazione della massa muscolare è il vero e proprio punto focale di questo livello, potendo superare i limiti precedentemente imposti. La massa muscolare potrà essere ingrossata fino ad un aumento del proprio peso e della propria altezza pari al 100% rispetto all'originale (Altezza massima 20m), con un conseguente aumento della Forza e della Resistenza, a discapito della Velocità e dei Riflessi. Sarà possibile anche il contrario, potendo dimezzare( riduzione del 50%) il proprio peso e la propio altezza al fine di diventare più agili e veloci, godendo di un aumento di Velocità e Riflessi, a danno di Forza e Resistenza.
    NB. Utilizzare quest'abilità per cambiamenti semplici e che non vanno ad influire sui parametri dell'utilizzatore ( ricrescita capelli, cambio colore capelli, dimagrire ecc...) non richiederà una tecnica apposita o la spesa di Energia.
    NB2. Per qunto Concerne i consumi delle tecnche, questi varieranno in base ai parametri scelti per le tecniche.
    NB.3 Con il Controllo della massa muscolare, sarà possibile scegliere di avere anche un solo Bonus ed un solo Malus, ma non sarà possibile, a questo livello, "intrecciare" i Bonus o i Malus concessi ( Es. NO Aumento di Forza e Velocità a discapito di Riflessi e Resistenza) o ricavare unicamente Bonus dall'attivazione delle tecniche.

    Abilità Frutto
    CITAZIONE
    Nome Abilità: Doryo Doryo no Mi - Spate (Abilità diretta) - 2° stadio
    Descrizione: Power up della padronanza del frutto, a questo livello, la forza della velocità si cosparge per tutto il corpo e man mano che la crescita fisica va aumentando, il frutto aggiunge del suo per potenziare l'utilizzatore. Ad ogni assegnazione di 5 punti statistica, si otterrà il beneficio di poter aggiungere 1,25 in più, soltanto alla statistica della "Velocità". Esteticamente il possessore del frutto, ora, quando si sposta ad elevata velocità riesce a generare dei fulmini blu elettrico.
    Consumo: //
    Livello Richiesto: 600 exp
    Costo in EXP://
    CITAZIONE
    Nome Abilità: Doryo Doryo no mi - Spate (abilità derivata diretta)
    Descrizione: Dopo aver ingerito il frutto l'utilizzatore inizierà a sentire dentro di sé qualcosa di più strano, come una diminuzione della fatica ed un aumento della circolazione sanguigna, ossigenazione del sangue, coagulazione etc. praticamente l'intero corpo andrà a velocizzarsi e anche la velocità di reazione, riflessi e acquisizione di informazioni, andrà aumentando. In termini di GDR tale abilità non dona chissà quale potere, ma aiuta di molto nella riduzione del consumo in energia delle varie tecniche che sfruttano l'utilizzo, portando quindi il soggetto stesso a poter contare maggiormente sul frutto, stancandosi di meno rispetto agli altri utilizzatori. Consumo in energia ridotto del 10% ed esso aumenterà con l'aumentare della padronanza.
    Consumo:///


    TECNICHE
    Tecnica:
    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Fendente Caricato.
    Descrizione: Tale tecnica si basa sul "caricare" la propria arma, ovvero, imprimere una gran forza nel tagliare. L'utilizzatore si avvicinerà al proprio avversario rapidamente e poi quando si troverà a circa un metro, balzerà verso di lui liberando rapidamente il colpo. La ferita sarà una lacerazione di entità lieve-media.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Falciatura rotante.
    Descrizione: Questa tecnica può servire sia per attaccare che per difendersi. L'utilizzatore inizierà a roteare su stesso tendendo la falce in avanti con la lama parallela al suolo, la rotazione può essere sia in senso orario che antiorario. L'utilizzatore riceverà un bonus del 5% alla velocità per tutta la rotazione, per poi sparire a fine tecnica. Chi verrà colpito dalla falce subirà lacerazioni di livello lieve-medio.
    N.B. Il numero massimo di rotazioni sarà di 2, superato tale numero l'utilizzatore subirà un malus ai riflessi e alla velocità del 5%.
    Costo: 13

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Falce del lupo lv 1. (attivazione solo per Damon)
    Descrizione: La tecnica consiste nello sfiancare e poi colpire l'avversario con un doppio colpo, non sincronizzato (essendo ancora di livello 1). Damon si lancerà, in groppa ad Indra, verso l'avversario con la falce ben tesa in aria perpendicolare al corpo di Indra, come una spada, a quel punto il grande lupo colpirà l'avversario con la sua poderosa coda sul fianco dell'individuo, causando un danno da contusione medio-lieve, durante il grande tratto Damon darà forza alla falce, facendola indietreggiare per infliggere più potenza nel colpo finale. Dopo il colpo di coda Damon farà slittare velocemente la falce su uno dei due lati, in base al colpo dato di coda che sposterà il corpo stesso del lupo, per andare a colpire il corpo dell'avversario, causando danni da taglio medi.
    Consumo: 8 (Damon) 5 (Indra) = 13 Totale.

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: たましい の はめつ (Spirito Della Distruzione)
    Descrizione: Tecnica basata su quella del fratello da cui Damon ha preso spunto per piazzarla anche sulla falce. Si tratta semplicemente del controllo della propria energia interna, ora possibile anche grazie alla padronanza di Damon nell'utilizzo della sua arma primaria. Tale tecnica consiste nell'aumentare il raggio della sua falce per consentire attacchi più grandi e potenti, nonché pericolosi per i suoi nemici. Tale aumento di raggio dovuto all'energia può essere mantenuto per più tempo, pur consumando le energie di chi lo usa. In questo modo l'altezza della falce rimane invariata, mentre la sua lama raggiunge i 40 cm di lunghezza.
    Consumo: 5 + 2 a mantenimento.
    Costo in EXP: 200 Exp

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: 食べる巨人 (Divora giganti)
    Descrizione: Altra tecnica presa da Damon, osservando quelle di Leon, quest'ultima risulta una variante più particolareggiata dell'emanazione e simile alla Tsuioi, con la semplice differenze della tipologia dell'arma e della conformazione dell'arma stessa al suo massimo cambiamento. In questo frangente il ragazzo posiziona la sua falce dinanzi a se tenendola ben stretta fra le sue due mani, incanalando in essa la sua energia, in questo modo la falce raggiunge prima lo "Spirito Della Distruzione" e solo in seguito raggiunge il suo stadio finale ed avanzato che consiste nella conformazione di energia pura e biancastra, leggermente rossiccia. La forma fisica dell'arma ricorda quella di una Luna con una bocca che divora in questo caso assume il nome della tecnica stessa. L'unica differenze è che sulla falce appare il simbolo "XIII" rosso vivo ed entrambi i lati della falce presentano questa curvatura. Il colpo è singolo, ma può essere scagliato dalla distanza o usato come fendente ravvicinato. La fattezza della falce raggiunge i 3 metri con la lama completa che raggiunge il metro di lunghezza. Se l'attacco viene usato per essere lanciato da media e lunga distanza esso viaggerà per circa 10 metri con uno spessore di 30 cm e una lunghezza che raggiungerà i 3 metri, altrimenti potrà essere portato come fendente contro il nemico e che all'impatto consumerà la sua forza. La gittata dell'arma stessa sarà abbastanza grande da poter ferire comunque amici e nemici, dunque un'arma a doppio filo. Le ferite saranno di entità medio-grave.
    Consumo: 30
    Costo in EXP: 400 Exp

    Tecnica Speciale: [descrizione]
    Tecnica Frutto:
    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Doryo Doryo no Mi - Henzai Lv. 3 (Potenziamento)
    Descrizione: La padronanza del frutto permette all'utilizzatore di aumentare la sua velocità e dei suoi riflessi per poter raggiungere un livello superiore. I bonus ottenuti raggiungono il 30% (20% in velocità - 10% in riflessi)
    Consumo: 20
    Livello Richiesto: 600 Exp (Padronanza 2° Stadio)
    Costo in EXP: //
    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Doryo Doryo no mi - Henzai Lv. 2
    Descrizione: L'utilizzatore, ancora inesperto, utilizza il potere del proprio frutto per aumentare la velocità del proprio corpo e muoversi ad un livello superiore persino alla sua esperienza attuale. I movimenti andranno ad influenzare anche i riflessi, così da non renderlo particolarmente svantaggiato nel non sapere come muoversi. La difficoltà è diminuita dall'inizio, ma sarà per lui ancora difficile avere controllo della sua velocità e dei suoi spostamenti. A questo livello il bonus in velocità e nei riflessi è ancora al 20% (15% in velocità e 5% in riflessi). Da notare che se usata tale tecnica, l'utilizzatore non sarà in grado di utilizzare la controparte, Henshin. La durata però è migliorata: 4 turni
    Consumo: 18 (consumo ancora ipotetico e sottratto grazie all'abilità derivata del frutto)

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Doryo Doryo no mi - Henzai Lv. 1
    Descrizione: L'utilizzatore, ancora inesperto, utilizza il potere del proprio frutto per aumentare la velocità del proprio corpo e muoversi ad un livello superiore persino alla sua esperienza attuale. I movimenti andranno ad influenzare anche i riflessi, così da non renderlo particolarmente svantaggiato nel non sapersi come muovere ed inizialmente sarà per lui difficile avere controllo della sua velocità e dei suoi spostamenti. A questo livello il bonus in velocità e nei riflessi raggiunge il 20% (15% in velocità e 5% in riflessi). Durata tre turni. Prima e dopo la tecnica, il corpo dell'utilizzatore viene avvolto da piccole saette, generate dalla "forza della velocità" e dall'attrito con l'aria intorno al personaggio.
    Consumo: 15

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Doryo Doryo no mi - Rakurai Lv. 1
    Descrizione: L'utilizzatore, ancora inesperto, utilizza il potere del frutto, nonché della "forza della velocità" per generare sull'arma, grazie ad una velocità di rotazione, una saetta in grado di essere lanciata contro l'avversario. Il fulmine in questione avrà la forma di agglomerato di piccoli filamenti luminosi, con forti rombi, questi generati dall'enorme velocità a contatto con l'aria che viene generata e poi lanciata. L'avversario, se colpito, subirà danni da bruciatura sulla zona colpita, di entità base media. Il colpo ha un raggio di azione di 10 metri, può viaggiare solo in linea retta.
    Consumo: 10

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Doryo Doryo no mi - Wakagaeri Lv. 1
    Descrizione: Tecnica basata sul controllo del corpo, dunque della circolazione sanguigna e del sangue. Utilizzando la "forza della velocità", si può arrivare a velocizzare la guarigione delle ferite ricevute sul proprio corpo, basandosi ovviamente sull'entità della ferita stessa. Le ferite meno profonde e incisive, impiegheranno due turni a guarire, durante il quale il sangue coagulerà praticamente all'istante, iniziando la rigenerazione, fino alla chiusura o rimarginazione del danno (che sia esso livido, taglio, escoriazione etc.). Per ora la cura delle ferite, è basata su quelle di bassa entità.
    Consumo: 20

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Doryo Doryo no mi - Keisan Lv. 1
    Descrizione: L'utilizzatore, attingendo alla "forza della velocità", aumenta il calcolo del pensiero e dei riflessi, arrivando ad avere un'elevata capacità di pensiero e realizzazione delle idee. Essa si manifesta come una visione perdurata delle azioni, come se venissero rallentate ai suoi occhi. Grazie ad essa, Damon ottiene un 20% ai riflessi, riuscendo non solo ad avere un margine di miglioramento nel percepire tutto ciò che gli avviene intorno, ma anche a poter avere una velocità di calcolo e pensiero fuori dal normale. Durata tre turni.
    Consumo: 18

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Doryo Doryo no Mi - Dump! Lv. 1
    Descrizione: Il corpo di Damon viene avvolti dai fulmini del suo frutto e man mano che vengono utilizzate le tecniche, contando anche i turni, il danno di questa tecnica aumenta se prende il corpo dell'avversario o una sua parte, diminuendo d'intensità, man mano che viene a mancare la zona colpita. (Es. colpire il braccio, ma solo di una zona piccola, infliggerà danni minori). Il colpo si presenterà di natura fisica, dunque non usando armi da taglio, il pugno o il calcio sarà avvolto da questi fulmini che andando ad impattare rilascerà tutta la potenza cinetica accumulata, ferendo anche la pelle da un punto di vista di calore, causando bruciature. Il danno che si viene ad ottenere è di entità medio-grave, in caso di successo, con danni medio-lievi da scottatura. Per poter utilizzare la tecnica bisogna utilizzare almeno per 2 turni la tecnica "Henzai".
    Consumo: 20
    Livello Richiesto: 600 Exp


    HAKI (AMBIZIONE)
    CITAZIONE
    Kenbun-shoku - Tonalità dell'Osservazione
    L'Ambizione Kenbun-Shoku, risiede all'interno di ogni essere vivente. Può essere risvegliata in maniera del tutto inconsapevole oppure in caso di forti shock. Possedere questa tonalità risulta un requisito necessario affinché si posso accedere alla carica di Vice-Ammiraglio della marina e nell'Isola del Cielo, quest'abilità viene conosciuta anche come "Mantra". Una volta attivata dona una grande percezione di tutto ciò che circonda l'utilizzatore, permettendogli di sentire la presenza anche di coloro che sono nascosti, arrivando a percepirne con chiarezza il numero, la posizione ed anche la forza. Permette, inoltre, di prevedere gli attacchi avversari grazie ad una limitata preveggenza degli eventi immediatamente prossimi. La capacità di schivare, da parte dell'utilizzatore, rimane comunque vincolata alla sua velocità e ai suoi riflessi. L'Haki, qualora sia possibile, può essere combinata con i poteri derivanti dal frutto per riuscire ad incrementarne l'efficacia o il raggio d'azione. Mantenere la concentrazione è fondamentale per riuscire ad utilizzare la Tonalità dell'Osservazione, quindi, distrarsi o ritrovarsi in uno stato che impedisce di concentrarsi adeguatamente( un'emicrania ad esempio) ne annulleranno i poteri.
    Principiante: A questo livello l'utilizzatore è in grado di percepire la presenza di più esseri viventi all'interno del raggio d'azione, pari a 100m, non è in grado di stimarne con precisione il livello di forza, ma riesce a percepire con chiarezza quelli molto più pericolosi ( superiori di 500 EXP) e dal forte istinto omicida. I riflessi subiscono un incremento del 15%




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    Edited by Kanny - 26/2/2020, 00:03
     
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    Cronologia Morgan D. Damon

    Suzuya Juuzou


    Modifiche Scheda

    5 Gennaio 2016
    - Aggiornata sezione dell'esperienza tot. e posseduta.
    - Aggiornati i parametri.

    8 Gennaio 2016
    - Aggiornata sezione esperienza tot. e posseduta con i 50 exp finali.

    9 Febbraio 2016
    - Aggiornata sezione esperienza tot. e posseduta con i 70 exp finali.
    - Aggiornati i parametri con i 15 punti esperienza.

    20 Marzo 2016
    - Aggiornata sezione riguardante le abilità.
    - Aggiornata sezione riguardante l'exp posseduta.

    29 Marzo 2016
    - Aggiornata sezione riguardante l'exp posseduta, aggiungendo i 30 punti dell'evento.

    29 Novembre 2017
    - Aggiunti punti alle statistiche pari a 20 (15 di level up + premio evento)
    - Aggiunto frutto
    - Aggiunti i 2.000 Berry presi nella role
    - Aggiornata Exp Totale e Posseduta
    - Aggiunta Abilità Speciale

    30 Novembre 2017
    - Aggiunta abilità frutto derivata e due tecniche frutto

    27 Dicembre 2017
    - Scalati i punti spesi per l'apprendimento
    - Aggiunti 10 punti esperienza per fine role di allenamento.
    - Aggiunte abilità e tecniche apprese

    29 Marzo 2018
    - Aggiunta taglia
    - Aggiunto il nome della ciurma
    - Aggiunti i punti alle statistiche
    - Aggiunta Exp totale e posseduta

    18 Maggio 2018
    - Aggiunti punti Exp Totale e Posseduta
    - Aggiunti 15 alle statistiche per level up
    - Aggiunte abilità e tecniche apprese

    12 Aprile 2019
    - Aggiunti 100 punti solo in Exp Totale per premio "Wonderland"
    - Aggiunti 80 punti in Exp Totale e Posseduta per fine combattimento.
    - Aggiunta "Sfera del cercatore" per premio "Wonderland"
    - Aggiunti 15 punti alle statistiche per level up

    22/02/2020
    - Aggiunti 330 punti in Exp Totale e Posseduta per fine role
    - Aggiunti 45 punti alle statistiche per level up

    25/02/2020
    - Modificata esteticamente la scheda
    - Aggiunte abilità, tecniche, abilità speciale e haki
    - Detratti i dovuti costi in exp
    - Aggiunti i premi dell'evento (Sfera del cercatore + Abilità speciale)





    Cronologia Role







    Edited by Kanny - 25/2/2020, 15:04
     
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