Welcome to Neverland

Evento GDR

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    Primo del suo nome, Re degli Andali, dei Rhoynar e dei Primi Uomini, Lord dei Sette Regni e Protettore del Reame.

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    Welcome to Neverland



    E' finalmente giunto il momento per uno nuovo evento dedicato a tutti gli utenti dell'One Piece WoW GDR!
    Questa volta non si tratterà di un evento creativo, no... questa volta sarà necessario menare le mani e sfruttare al massimo le potenzialità di ogni PG, questa volta è tempo di tornei!
    Esatto... tornei, perché saranno ben due le competizioni a cui ogni utente potrà partecipare; di cui uno a lunga durata.
    La cosa più importante per quanto concerne queste competizioni sono:

    Tutti potranno partecipare e le Role verranno portate avanti in contemporanea con le competizioni!
    si avrete, in via del tutto eccezionale, il dono dell'ubiquità; verrà tutto spiegato a tempo debito

    Tenkaichi
    Il classico torneo ad eliminazione diretta, le cui fasi verranno decise nel momento in cui terminerà il periodo per le iscrizioni, stessa cosa per quanto riguarda i premi ( saranno comunque in linea con i premi degli eventi scorsi).
    Chiuse le iscrizioni verranno elencate le fasi del torneo, i Punti accumulati con la partecipazione e per la fase/posizione raggiunta.

    - Tutti i partecipanti vedranno il livello del proprio PG aumentato fino al 10.
    - Tramite MP a †GUNROCK†andrà inviata la nuova scheda aggiornata con il nuovo livello (inserendo nuove abilità, tecniche, potenziamenti ed haki in base all'exp che si avrebbe a disposizione normalmente a livello 10)
    Di seguito l'elenco con gli elementi che potranno essere aggiunti in scheda qualora l'utente non li possedesse: 1 a scelta tra abilità speciale, tecnica speciale o stile speciale; Un frutto del diavolo a scelta tra Preferito, Creato o Random scelto dallo Staff)
    - Il PG andrà considerato al massimo del potenziale ( tecniche caricate, oggetti carichi e così via); Inoltre gli equipaggiamenti saranno considerati di Fattura Eccellente.

    Campionato
    Il Campionato è la competizione che perdurerà nel corso del tempo e vedrà due squadre affrontarsi nel corso del tempo, permettendo agli utenti partecipanti di accumulare punti che potranno sfruttare per riscattare premi utilizzabili durante le sfide o per migliorare il proprio PG effettivo.

    - Le sfide da affrontare potranno essere predefinite o variabili, cioè eventi speciali decisi in correlazione a ciò che avviene nel mondo di gioco ON Game o secondo altri fattori decisi dallo staff.
    - Ogni sfida avrà un regolamento a sé che verrà postato all'apertura della stessa.
    - Le due Squadre verranno composte dai PG, PG Secondari e PNG Compagni di ogni utente!

    Dimenticavo la cosa più importante: I membri delle due squadre saranno sorteggiati randomicamente!

    Modulo Iscrizione
    CITAZIONE
    Nome Utente:
    Nome PG: Il PG con cui sceglierete di partecipare all'evento (Necessario per il Tenkaichi)
    Evento scelto: Tenkaichi, Campionato o Entrambi
    Frutto: Il Frutto con cui scegliete di partecipare ( Preferito, Creato o Random dallo staff)

    Evento Iniziato!



    Token e Premi


    Ecco ancora una volta con i premi Evento ed i Token per poterli acquistare! Trattandosi di un torneo, le modalità di acquisizione dei Token sono leggermente riviste, infatti, indipendentemente dal vincitore di uno scontro, entrambi i combattenti potranno ottenere quest'importante moneta di scambio, secondo i metodi elencati in seguito:

    - Partecipare al Torneo ----> 8 Token
    - Sconfitta ai Quarti di Finale ----> 5 Token
    - Raggiungere le Semifinali ----> 10 Token
    - Raggiungere la Finalina ( 3° e 4° posto) ----> 12 Token
    - Raggiungere la Finale ----> 15 Token
    - Vincere la Finalina ----> 15 Token
    - Vincere il Torneo ----> 20 Token
    - Azione Migliore dell'Incontro ----> 5 Token
    Con azione migliore dell'incontro si intende l'azione più bella avvenuta durante lo stesso, la strategia migliore e/o la descrizione migliore.

    - Azione Migliore del Torneo ----> 8 Token
    L'azione che maggiormente ha spiccato durante il Torneo, la più incisiva, sia in descrizione che per strategia.

    - Miglior Stratega ----> 10 Token
    Colui che si è dimostrato il più abile stratega durante gli incontri del Torneo, che ha sfruttato l'ingegno e tutto ciò che era in suo possesso per riuscire a vincere.

    - Miglior Fruttato ----> 10 Token
    Colui che si è dimostrato il miglior utilizzatore del potere del Frutto che ha scelto o che il destino gli ha donato.

    - Miglior Combattimento ----> 10 Token
    Il Miglior combattimento del Torneo.

    I Premi che vedono la scelta di un "Migliore" verranno scelti tramite votazione aperta a tutti gli utenti del GDR, i quali potranno assegnare il proprio voto dopo una giusta motivazione - vale solo per le assegnazioni finali.
    I Master, con il loro voto, potranno Confermare o Ribaltare il risultato!
    I Premi scelti per votazione potranno essere dati a più utenti!




    - Oggetto di Media Fattura: 5 Token
    Riscattando questo premio si otterrà un oggetto di Media Fattura. Tale oggetto potrà essere scelto tra quelli presenti nella sezione mercato( se non presente di questa qualità potrà essere "aggiornato") oppure proposto dall'utente( in tal caso dovrà prima essere proposto e valutato).

    - 5 Punti Statistica: 14 Token MAX 1 volta
    Con il riscatto di questo premio avrete la posibilità di aggiungere 5 punti statistica senza dover attendere un Level Up!

    - 50 Punti Esperienza Totale: 8 Token
    Riscattando questo premio otterrete la bellezza di 50 Punti Esperienza Totali! Quindi validi per il Level Up e per qualsiasi altra cosa che coinvolga l'Esperienza.

    - Level UP Abilità di 1 livello: 6 Token

    - Level UP Tecnica di 1 livello: 7 Token

    - 1 Abilità o Tecnica Gratuita: 8 Token

    - Tesoro di 200.000 Berry: 5 Token

    - Oggetto di Buona Fattura: 5 Token
    Riscattando questo premio si otterrà un oggetto di Buona Fattura. Tale oggetto potrà essere scelto tra quelli presenti nella sezione mercato( se non presente di questa qualità potrà essere "aggiornato") oppure proposto dall'utente( in tal caso dovrà prima essere proposto e valutato).

    - Tesoro di 500.000 Berry: 6 Token

    - Tesoro di 1.000.000 Berry: 8 Token

    - Tesoro di 2.000.000 Berry: 12 Token

    - Incremento Fattura Oggetto di 1 Grado: 8 Token

    - Oggetto di Ottima Fattura: 10 Token
    Riscattando questo premio si otterrà un oggetto di Ottima Fattura. Tale oggetto potrà essere scelto tra quelli presenti nella sezione mercato( se non presente di questa qualità potrà essere "aggiornato") oppure proposto dall'utente( in tal caso dovrà prima essere proposto e valutato).

    - +2 Probabilità di ottenere il Frutto del Diavolo preferito: 5 Token
    Riscattando questo premio le probabilità di ottenere il Frutto del Diavolo preferito, nel momento dell'estrazione casuale, aumenteranno di 2.

    - Tesoro di 5.000.000 Berry: 15 Token

    - Oggetto di Pregevole Fattura: 16 Token
    Riscattando questo premio si otterrà un oggetto di Pregevole Fattura. Tale oggetto potrà essere scelto tra quelli presenti nella sezione mercato( se non presente di questa qualità potrà essere "aggiornato") oppure proposto dall'utente( in tal caso dovrà prima essere proposto e valutato).

    - Dial Comune: 8 Token
    Riscattando questo premio si otterrà un Dial Comune, che potrà essere scelto dall'utente tra quelli presenti nell'apposito topic nella sezione Mercato.

    - Oggetto di Eccellente Fattura: 18 Token
    Riscattando questo premio si otterrà un oggetto di Eccellente Fattura. Tale oggetto potrà essere scelto tra quelli presenti nella sezione mercato( se non presente di questa qualità potrà essere "aggiornato") oppure proposto dall'utente( in tal caso dovrà prima essere proposto e valutato).

    - Apprendimento Abilità Speciale: 20 Token
    Riscattando questo premio avrete la possibilità di richiedere in role l'Apprendimento di un'Abiltà Speciale, senza dover pagare Punti Esperienza!

    - Apprendimento Tecnica Speciale: 20 Token
    Riscattando questo premio avrete la possibilità di richiedere in role l'Apprendimento di una Tecnica Speciale, senza dover pagare Punti Esperienza!

    - Apprendimento Stile Speciale: 25 Token
    Riscattando questo premio avrete la possibilità di richiedere in role l'Apprendimento di uno Stile Speciale, senza dover pagare Punti Esperienza!

    - Tesoro di 20.000.000 Berry: 18 Token

    - Sfera del Cercatore 10 Token Punti
    Grazie alla Sfera del Cercatore le possibilità di trovare ciò che state cercando aumenteranno drasticamente! Ha un solo utilizzo per pezzo e nel momento in cui viene utilizzata va dichiarato cosa si sta cercando. Gli effetti valgono per una sola ricerca e per una sola role.
    NB. Lo Staff si riserva il diritto di accettare o rifiutare la richiesta.

    - Dial Raro: 16 Token
    Riscattando questo premio si otterrà un Dial Raro, che potrà essere scelto dall'utente tra quelli presenti nell'apposito topic nella sezione Mercato.

    - Jolly : 16 Token Punti
    Riscattando questo premio, avrete la possibilità di "governare" la fortuna in un determinato evento della Role, arrivando a capovolgere anche la situazioine più complicata a vostro favore!
    NB. Lo staff si riserva il diritto di non accettare la proposta di " capovolgimento della situazione" nel caso questa risulti eccessiva.

    - Ottenimento di Bukito o Meito: 18 Token
    Riscattando Questo premio si otterrà una Bukito o una Meito di qualità variabile ( la qualità scelta verrà comunicata dallo staff nel momento del riscatto del premio), che potrà essere scelta tra quelle proposte dallo staff oppure potrà essere proposta dall'utente ( quindi verrà prima valutata dallo staff).

    - Dial Unico: 22 Token
    Riscattando questo premio si otterrà un Dial Unico, che potrà essere scelto dall'utente tra quelli presenti nell'apposito topic nella sezione Mercato.

    - Cassa del Mistero 15 Token
    La Cassa del Mistero è un premio diverso da tutti gli altri! Una volta aperta al suo interno potreste trovare sia premi dal grande valore,
    addirittura un Frutto del Diavolo, come anche degli oggetti di bassa fattura. Sarete coraggiosi al punto da rischiare un bel po' di punti o sceglierete di andare sul sicuro? La fortuna aiuta gli audaci, dicono, ma questo non è sempre vero...

    - Ottenimento Oggetto Leggendario: 30 Token
    Riscattando Questo premio si otterrà un Oggetto Leggendario (Arma, protezione o Utility) di qualità variabile ( la qualità scelta verrà comunicata dallo staff nel momento del riscatto del premio), che potrà essere scelto tra quelli proposti dallo staff oppure potrà essere proposto dall'utente ( quindi verrà prima valutata dallo staff).

    - Frutto del Diavolo: 40 Token
    Il premio parla da sé; Con il riscatto otterrete un Frutto del diavolo! Anche in questo caso, però, non ne saprete il nome se non tramite studio o direttamente al momento dell'ingerimento.


    - Ogni Premio potrà essere acquistato per un massimo di 2 volte! salvo eccezioni specificate -

    Edited by †Gunrock† - 23/5/2018, 15:18
     
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  2. Bloodthorn
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    Nome Utente: Bloodthorn
    Nome PG: Valkur
    Evento scelto: Tenkaichi & Campionato
    Frutto: Doa Doa no Mi

    Scheda




    Valkur"La mia Collera non conosce limiti"

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    Nome: Valkur

    Cognome: //

    Soprannome: //

    Data di Nascita: 30/05

    Età: 28

    Razza: Visone (Caprinide)

    Isola di Provenienza: Zou

    Isola di Partenza: Mare Occidentale (Isola di Toroa)

    Frutto del Diavolo: //

    Carattere:
    Il carattere di Valkur è forte, deciso, ma anche cauto, pronto all'azione ma sempre attento nello studiare la situazione e le circostanze intorno a se. Dietro a questo carattere fiero, possiede una fantasia oltre ogni limite, un sognatore. Fiero di essere ciò che è oggi, viene governato da due vizi capitali che sono l'Ira e la Superbia. Ovvie conseguenze della fusione del suo istinto animale e della sua intelligenza da uomo. Disprezza molto la stupidità della gente, ed il fatto di essere dei creduloni e la loro debolezza; più che fisica, caratteriale. Valkur inoltre è molto religioso, da un punto di vista Qunariano, ovvero crede molto nel concetto di "Anima". L'anima non è altro che l'emanazione della propria forza, della propria essenza ed essa viene trasmessa e forgiata nella propria arma. Alcuni dicono che la propria anima si possa dividere in due lame, ma è un percorso arduo da compiere e seguire, dato che sviluppare la propria "Anima" è già un lavoro piuttosto difficoltoso. Ama la natura, in tutte le sue sfaccettature ed odia che la tecnologia stia distruggendo il mondo giorno dopo giorno. Inoltre anche se non può sembrare adora leggere libri ed acculturarsi per migliorarsi giorno dopo giorno. I suoi punti deboli ? Vedere animali o cuccioli d'uomo -o di altre razze- indifesi e trattati male. E' un uomo d'onore e non farebbe mai del male ad una donna, però è chiaro che se si trovasse in pericolo potrebbe non rispettare questa prassi. E' vissuto per dodici lunghi anni facendo la vita da mercenario mettendo a servizio le proprie doti a qualcuno che lo ricompensasse adeguatamente. Valkur però se nota che l'offerta non sembra essere di suo gradimento, non si farebbe scrupoli ad abbandonare il lavoro o cercare di usare l'astuzia per ottenere di più (Esempio pratico il recupero di un manufatto. Se esso vale molto o è sotto l'interesse del Visone, quest'ultimo completerebbe sì il lavoro, si farebbe pagare ed in un secondo momento recupererebbe il manufatto).


    Descrizione Fisica:
    Valkur è un meticcio, un incrocio fra due razze cugine fra di loro, gli Ibixiani ed i Qunari. Alto circa un metro ed ottanta, con un peso di novantacinque kg per via di una muscolatura assai possente. Possiede due corna sparate verso la schiena, e porta dei capelli argentei -molto lunghi e tenuti per la maggior parte del tempo legati-, similare alla sua pelle grigio perla. Possiede degli orecchini in ambedue le orecchie ed i suoi occhi sono gialli con le iridi a mo di serpente. Veste solitamente con armature semplici, che non gli impediscono i movimenti, sui colori rossi sangue e nero. Dietro la sua schiena porta la propria spada, rinfoderata in delle bende.


    Background:
    Valkur è l'anello di congiunzione del proprio Clan, un Clan dilaniato e distrutto da dispute interne fra due rami della famiglia, gli Ibixiani ed i Qunari. Nato dopo l'unione di due membri dei due Rami, egli avrebbe preso le redini del proprio Clan non appena avrebbe ottenuto la propria "Anima" e dunque aver raggiunto la maggiore età. Qualcosa però andò storto a questo piano di pace, e le motivazioni si possono racchiudere in due: la prima, il carattere sognatore di Valkur, la sua volontà di fuggire e viaggiare. Proprio perché era il futuro Capoclan gli diedero una istruzione non solo bellica. Studiò le stelle, la navigazione e vari linguaggi. Il secondo problema fu una congiura durante la Cerimonia di Successione e l'ottenimento dell' "Anima". Durante il momento del Sacrificio di Sangue, dove il nuovo Capoclan avrebbe dovuto autoinfliggersi una ferita, con la propria Anima, e riempire una ciotola con il proprio sangue e farlo bere a chiunque gli avrebbe giurato fedeltà, un gruppo di rivoltosi radicali che odiavano il figlio bastardo dei due Rami decisero di introdursi alla Cerimonia ed eliminare chiunque appoggiasse il nuovo Capoclan. Dopo aver eliminato i genitori di Valkur, ed i migliori generali, questo gruppo cercarono di raggiungere il l'aspirante Capo. Poi il buio e Valkur si ritrovò sopra una piccola imbarcazione ai piedi di Zou che stava disperatamente urlando per via di quel bagno di sangue. Valkur dovette incoronare il proprio sogno con il sangue dei propri amici, della propria famiglia. Dopo mesi di viaggio il giovane si ritrovò in uno dei mari iniziali. Era vissuto tramite razzie, offrendosi come Mercenario o pure come Assassino. Il suo obiettivo ? Continuare il proprio viaggio facendosi un nome nel mondo e divenire abbastanza forte da poter ritornare a Zou e vendicare la propria famiglia, il proprio Destino.



    DATI TECNICI:


    Fazione: Pirata

    Taglia: //

    Esperienza Totale: //

    Esperienza Posseduta: //

    Ciurma: //

    Ruolo: Navigatore


    INVENTARIO:


    Berry: 2.346.100

    Armi:
    Wrath -Spada Bastarda (120 x 60 cm)- [Eccellente Fattura]

    Oggetti:
    Mappa [Toroa]
    Mappa Tesoro
    Biglietto "XVX"



    PARAMETRI:


    Forza: 43

    Resistenza: 43

    Velocità: 43

    Riflessi: 43 + 25%

    Energia: 400


    [size=7]ABILITA':



    Bonus:
    - I Visoni un bonus del 25% ai Riflessi.
    - I Visoni hanno la capacità di poter apprendere sin da subito lo Stile Speciale: "Arte Marziale: Electro", al livello Base ed avranno uno sconto del 50% per apprendere il livello Avanzato.
    - Il forte legame che i Visoni hanno con la loro terra natia, Zou, gli permette di ritrovarla qualunque sia la sua posizione.


    Mappa Stellare
    Level One
    Tramite questa abilità il Visone riuscirà a comprendere, guardando, il cielo e le stelle dove si sta recando, riuscendo a comprendere quale siano i punti cardinali e l'importanza delle stelle e delle costellazioni. Altre abilità utili sono la conoscenza dei venti, e delle correnti, riuscendo a gestire una imbarcazione sfruttando proprio questi punti a favore. Tramite questa abilità Valkur sarà in grado di tracciare una mappa delle varie rotte da seguire.

    Level Two
    Varkul è un esperto navigatore e sarà in grado di governare una nave anche in condizioni sfavorevoli, riuscendo a prevedere le correnti ed alcuni fenomeni atmosferici, tramite l'olfatto, e lo spostamento delle nuvole. La conoscenza delle costellazioni gli sarà molto favorevole datò che si saprà sempre dove si sta andando, riuscendo così mai a perdersi. Una sorta di bussola umana. Infine, il visone sarà in grado di disegnare delle mappe dettagliate di ogni luogo che visita e sarà in grado di tracciare rotte percorribili. Inoltre Varkul sarà in grado di ricordare mappe o informazioni utili a memoria, riuscendo così a non dover aver per forza l'ausilio di mappe di altro tipo, in caso di furto o distruzione della stessa. Ovviamente sarà capace di replicarla.
    Costo in Exp: 40


    Essenza del Capoclan
    Level One
    Tramite questa abilità il Visone riuscirà ad emanare la propria aura non appena poggia la propria mano sull'elsa della propria lama. Essendo un abile spadaccino, l'aura iraconda ed omicida verrà trasmessa verso soggetti che saranno contro al Visone. Persone amiche o comunque alleate al Visone si sentiranno ispirate e protette da quell'aura, ma percepiranno un grande pericolo. Inoltre questa abilità influisce sullo stile di combattimento del visone, che terrà con la propria mano destra, la spada (l'arma sarà impugnata tenendola all'altezza della testa) -per compiere pure delle prese con la parte finale della spada- e sfruttare l'Electro in maniera efficace.


    Super Udito
    Level One
    Tramite questa abilità Valkur riuscirà a sviluppare i propri sensi e migliorarli di parecchio: in questo caso sceglierà l'udito. L'udito migliorerà di conseguenza, riuscendo a percepire delle discussioni particolari o comunque dei suoni che prima erano impercettibili. A questo livello il visone riuscirà a sentire rumori flebili che avvengano intorno a lui ed a distinguere le voci di medio volume nelle vicinanze. Anche se si troverà in condizioni sfavorevoli come la pioggia.
    Costo in Exp: 60


    Porta dei Limiti
    Tramite questa abilità, il fruttato diverrà un uomo porta. Essendo che nel proprio organismo esistono varie porte energetiche, che riescono a potenziare muscoli, resistenza, il fruttato riuscirà a sfruttare al meglio queste porte per superare i propri limiti. Questo power up si tramuta in: ogni qualvolta il fruttato riuscirà a sfruttare le proprie tecniche inerente al frutto con uno sconto del 10%



    TECNICHE:


    Kapurinidochāji - Carica Caprinide
    Level One
    Tramite quest'attacco il Visone aumenterà vertiginosamente la propria velocità per compiere un'attacco con la spada. Lo scatto potrà essere entro un massimo di cinque metri. Non appena giunto nella posizione del nemico, Valkur tenterà un attacco dall'alto verso il basso, o da destra verso sinistra per poi ripetere l'attacco dalla parte opposta. Valkur riuscirà, se lo desidera, utilizzare il primo fendente come una finta dando l'idea al nemico di essere riuscito ad evitare l'attacco, mentre con il secondo fendente, molto più rapido rispetto al primo, si porterà l'attacco.
    Metri: 5
    Statistica: 5% Velocità
    Danni: Medio - Lieve
    Consumo: 13

    Level Two
    Tramite quest'attacco il Visone aumenterà vertiginosamente la propria velocità per compiere una serie di attacchi con la spada. Lo scatto potrà essere entro un massimo di 8 metri e non appena giunto nella posizione del nemico, Valkur tenterà un attacco dall'alto verso il basso, o da destra verso sinistra per poi continuare la combo con altri tre attacchi liberi da parte del visone. Valkur riuscirà, se lo desidera, ad utilizzare il primo fendente come una finta dando l'idea al nemico di essere riuscito ad evitare l'attacco, mentre con gli altri fendenti, saranno molto più rapidi rispetto al primo, si continuerà l'attacco. Inoltre a questo livello si potrà aumentare la potenza del proprio attacco con l'electro, che ad ogni fendente, che sarà più rapido ed affilata e potente, donerà all'avversario un malus di 10% per ogni fendente, per un totale di due turni, ed ogni fendente rinnova i turni del malus.
    Metri: 8 m
    Statistica: 10% Velocità
    Danni: Medio
    Consumo: 45
    Costo in Exp: 50
    Apprendibile al LvL: 3


    Namida - Lacerazione
    Level One
    Il caprinide sfrutterà la propria potenza e la propria forza in un attacco ferocissimo. Il visone infatti tenterà con un'attacco mirato in grado di lacerare la carne altrui. In caso di difesa altrui, la potenza distruttiva del colpo servirà a spezzare la guardia al nemico riuscendo addirittura, per chi provvisto di armi, a disarmarlo. Il disarmo e/o lo spezzamento della guardia seguirà una particolare e semplicissima formula, la forza di Varkul dovrà essere maggiore della Resistenza del nemico.
    Statistica: 5% Forza
    Danni: Medio - Lieve
    Consumo: 10

    Level Two
    Il caprinide sfrutterà la propria potenza e la propria forza in un attacco ferocissimo. Il visone infatti tenterà con un'attacco mirato in grado di lacerare la carne altrui. In caso di difesa altrui, la potenza distruttiva del colpo servirà a spezzare la guardia al nemico riuscendo addirittura, per chi provvisto di armi, a disarmarlo. Il disarmo e/o lo spezzamento della guardia seguirà una particolare e semplicissima formula, la forza di Varkul dovrà essere maggiore della Resistenza del nemico. Se invece si sfrutterà la tecnica utilizzando entrambe le braccia per portare l'attacco, la forza dell'attacco sarà ancora maggiore.
    NB: Pur riuscendo nella formula, il disarmo non sarà sempre assicurato, dovendo tener conto di fattori esterni come l'effettiva forza dell'avversario e le sue capacità,.
    Statistica: 10%/15% Forza
    Danni: Medio
    Consumo: 20/25
    Costo in Exp: 45
    Apprendibile al LvL: 4

    Level Three
    Il caprinide sfrutterà la propria potenza e la propria forza in un attacco ferocissimo. Il visone infatti tenterà con un'attacco mirato in grado di lacerare la carne altrui. In caso di difesa altrui, la potenza distruttiva del colpo servirà a spezzare la guardia al nemico riuscendo addirittura, per chi provvisto di armi, a disarmarlo. Il disarmo e/o lo spezzamento della guardia seguirà una particolare e semplicissima formula, la forza di Varkul dovrà essere maggiore della Resistenza del nemico. Se invece si sfrutterà la tecnica utilizzando entrambe le braccia per portare l'attacco, la forza dell'attacco sarà ancora maggiore. A questo livello il visone aumenterà la sua potenza distruttiva aggiungendo inoltre l'electro, causando un ulteriore danno di medio grave alle ferite, oltre ad un malus del 15% nella zona colpita.
    NB: Pur riuscendo nella formula, il disarmo non sarà sempre assicurato, dovendo tener conto di fattori esterni come l'effettiva forza dell'avversario e le sue capacità.
    Statistica: 20%/25% Forza – Malus: 15%
    Danni: Medio Gravi
    Consumo: 50
    Costo in Exp: 40
    Apprendibile al LvL: 8


    BladeStorm - Tempesta di Lame
    Level One
    Tramite quest'attacco il visone inizierà a vorticare ferocemente generando una forza cinetica ed aumenterà di volta in volta, per un massimo di tre giri. Mentre si vorticherà si potrà spostare seguendo tramite l'olfatto il nemico o i nemici. Il visone sfrutterà a piena potenza il suo electro per potentiare la forza e la velocità. Chi viene colpito si ritroverà un malus di 10% oltre che ingenti danni. Questa tecnica può essere utilizzata come tecnica risolutiva dato che Varkul ruoterà sopra al bersaglio e tenterà di prendere il nemico in pieno, infilzandolo, e proiettandolo a terra facendogli fare un volo a mezza luna.
    Metri: 5 m
    Statistica: 5% Velocità & Forza
    Danni: Medio + Electro Medio - Lieve
    Consumo: 40
    Costo in Exp: 40
    Apprendibile al LvL: 3


    Yaban'na Ikari - Ira Barbarica
    Level One
    Valkur essendo addestrato in uno stile prettamente barbarico, e sono frequenti i suoi scatti di rabbia o comunque di nervosismo è riuscito a sfruttare la sua furia per potenziare le proprie abilità ed il proprio fisico. In quello stato emotivo si riuscirà a resistere a dolori fino ad entità medio - lieve lasciando il visone combattere selvaggiamente. Difatti, se in quelle condizioni di rabbia, dovesse terminare l'energia potrebbe continuare a combattere, ma alla fine della tecnica si sverrebbe. La tecnica durerà solo per due turni, finiti i quali il dolore generato dalle ferite, sembreranno più forti di mezzo grado per due turni.
    Forza: +10%
    Resistenza: +10%
    Consumo: 25
    Apprendibile da LvL: 4
    Consumo Exp: 50

    Level Two
    Valkur essendo addestrato in uno stile prettamente barbarico, e sono frequenti i suoi scatti di rabbia o comunque di nervosismo è riuscito a sfruttare la sua furia per potenziare le proprie abilità ed il proprio fisico. In quello stato emotivo si riuscirà a resistere a dolori fino ad entità media lasciando il visone combattere selvaggiamente. Difatti, se in quelle condizioni di rabbia, dovesse terminare l'energia potrebbe continuare a combattere, ma alla fine della tecnica si sverrebbe. La tecnica durerà solo per due turni, finiti i quali il dolore generato dalle ferite, sembreranno più forti di mezzo grado per due turni.
    Forza: +20%
    Resistenza: +15%
    Consumo: 45
    Apprendibile da LvL: 9
    Consumo Exp: 25



    Tecnica Speciale:

    Electro
    Electro - Base
    L'utilizzatore, concentrando la propria Energia alle estremità di due arti sarà in grado di manipolarla al fine di tramutarla in elettricità. L'elettricità accumulata permarrà sugli arti scelti per un massimo di 3 turni. Ogni colpo inferto con l'arto elettrificato sarà in grado di infliggere danni da ustione di entità media e provocherà un intorpidimento alla parte colpita, che causerà un malus del 10% alla velocità(non cumulabile) per 2 turni. L'utilizzatore, inoltre, potrà rilasciare tutta l'elettricità creata, tramite un contatto diretto e prolungato( di un paio di secondi) con la possibilità di provocare danni da ustione medio-gravi ed un intorpidimento, che causerà un malus alla velocità del 20% per 2 turni. Logicamente, al termine del processo, la tecnica si annullerà. L'elettricità accumulata non potrà essere lanciata dalla distanza. Inoltre, a causa dello sforzo necessario per mantenere attivo L'Electro, non sarà possibile utilizzare altre tecniche, se non quelle relative all'utilizzo dell'Electro stesso. Sarà possibile convogliare l'elettricità anche su un'arma, così da aumentare la capacità di penetrazione e taglio dell'arma o la pura forza distruttiva(arto ed arma sono da considerare come elementi a sé stanti).
    Consumo: 35; 10 Rilascio elettricità


    Tecnica Frutto:
    Doa Doa: Open Door
    "Open Door"
    Questa abilità è molto utile in battaglia sia in ambito offensivo che in ambito difensivo. Tramite questa tecnica il fruttato riuscirà ad aprire una porta dimensionale [grande all’incirca cinquanta centimetri] ad 1m di distanza dall'avversario e si potrà creare una porta " corridoio" che potrà apparire nella direzione opposta rispetto all'avversario( apri la porta a destra dell'avversario, l'uscita sarà alla sua sinistra). Un Haki dell'Osservazione più potente del Fruttato, potrà percepire da dove può arrivare il colpo, ma non è detto che riesca ad evitarlo. La fase offensiva si potrà utilizzare anche se si è nel Mondo Parallelo. Come detto, questo "Porta" può essere utilizzata come mossa difensiva riuscendo a far passare una tecnica nemica nell'altra dimensione, e si potrebbe pure restituire al mittente, però questo risulterà molto dispendioso per il fruttato. Chiaramente sarà possibile difendersi da un attacco solo se esiste la possibilità di difendersi. La tecnica potrà essere utilizzata solo in un combattimento ravvicinato. L'haki dell'oservazione principiante potrà percepire la tua presenza in una zona di 5m, ma non potrà sapere da dove uscirai con precisione. L'haki avanzato potrà percepire con precisione la tua posizione.
    Level: 5 [Padronanza I]
    Consumo: 25
    Costo in Exp: 50


    Doa Doa: Human Door
    Level One
    Tramite questa tecnica il fruttato riuscirà ad aprire le porte su esseri viventi, toccandoli. Queste porte potranno essere grandi solo una decina di centimetri. Tramite questa tecnica si riuscirà a bloccare i movimenti avversari, ad esempio, tirando le gambe giù nell'altra Dimensione, oppure si potrà far ruotare, gli arti, gli occhi. Il blocco se applicato alla vista o all'udito negherà all'avversario di sfruttare quei sensi, mettendolo chiaramente in una situazione di svantaggio. Questa tecnica va sfruttata solamente a contatto con dei materiali, sennò non vi sarà possibilità di bloccarli. Questa tecnica può essere usata sia all'interno che all'esterno della Dimensione. L'unico svantaggio di questa tecnica è che ha una durata, poiché ogni porta dopo un tot di tempo si chiuderà automaticamente anche senza il volere del fruttato. Il malus si verificherà solamente quando si farà ruotare la parte colpita.
    Malus: 20% sui Riflessi
    Consumo: 20
    Porte Creabili: 1
    Durata: 3 Turni

    Level Two
    Tramite questa tecnica il fruttato riuscirà ad aprire le porte su esseri viventi, toccandoli. Queste porte potranno essere grande una ventina di centimetri. Tramite questa tecnica si riuscirà a bloccare i movimenti avversari, ad esempio, tirando le gambe giù nell'altra Dimensione, oppure si potrà far ruotare, gli arti, gli occhi. Il blocco se applicato alla vista o all'udito negherà all'avversario di sfruttare quei sensi, mettendolo chiaramente in una situazione di svantaggio. Questa tecnica va sfruttata solamente a contatto con dei materiali, sennò non vi sarà possibilità di bloccarli. Questa tecnica può essere usata sia all'interno che all'esterno della Dimensione. L'unico svantaggio di questa tecnica è che ha una durata, poiché ogni porta dopo un tot di tempo si chiuderà automaticamente anche senza il volere del fruttato. Il malus si verificherà solamente quando si farà ruotare la parte colpita. A questo livello il fruttato quando attacca può ruotare le porte generate a suo piacimento, senza che gli avversari comprendano cosa stia accadendo realmente perché le sinapsi non riescono ad accedere ad una informazione sensoriale del genere, che permetterà al fruttato di generare attacchi con effetto sorpresa [ovviamente si dovrà toccare il senso stabilito]. L'effetto voluto dal fruttato non sarà altro che una inversione delle proprie percezioni. Inoltre adesso il fruttato potrà aprire due porte senza dover ri usufruire della tecnica una seconda volta.
    Malus: 20 % sui Riflessi
    Consumo: 30
    Porte Creabili: 2
    Durata: 3 Turni


    Door Door - Black Dimension
    Come si sa il fruttato riuscirà a sfruttare il potere di aprire e chiudere delle "Porte" e queste possono essere di svariata forme e grandezza [ad esempio scorrevoli, divenendo così più silenziose, guadagnando così tempo prezioso], ma a questo livello saranno porte “normali” [Apri e Chiudi]. Queste porte potranno essere aperte su qualsiasi materiale organico/inorganico -il fruttato riuscirà a fare girare il materiale toccato, tramite tecniche apposite-, e pure sull’aria che si tocca. Il fruttato però riuscirà tramite questa abilità ad entrare all'interno di una dimensione parallela a quella conosciuta, con le porte aperte in aria. Inoltre, chiaramente, il fruttato potrà aprire in qualsiasi zona una porta dimensionale e passarci, solo grazie all’apertura di porte su materiali. Il fruttato riuscirà vedere perfettamente dall'interno della dimensione creata dal Doa Doa, tutto il mondo circostante, come se esso fosse in un'altro piano della materia. Il mondo sarà come trasparente con una colorazione tendente al verde scuro, ma il possessore del Doa Doa riuscirà entro un raggio di 100 M a percepire tutte le porte, finestre che emaneranno un bagliore di colore rossastro, ma riuscirà a muoversi entro un massimo di 20 metri. L'haki dell'oservazione principiante potrà percepire la tua presenza in una zona di 5m, ma non potrà sapere da dove uscirai con precisione. L'haki avanzato potrà percepire con precisione la tua posizione.
    Consumo: 20
    Costo In Exp: //
    Durata: 3 Turni




    HAKI:


    Haki:
    Tonalità dell'Osservazione
    Kenbun-Shoku - Tonalità dell'Osservazione
    L'Ambizione Kenbun-Shoku, risiede all'interno di ogni essere vivente. Può essere risvegliata in maniera del tutto inconsapevole oppure in caso di forti shock. Possedere questa tonalità risulta un requisito necessario affinché si posso accedere alla carica di Vice-Ammiraglio della marina e nell'Isola del Cielo, quest'abilità viene conosciuta anche come "Mantra". Una volta attivata dona una grande percezione di tutto ciò che circonda l'utilizzatore, permettendogli di sentire la presenza anche di coloro che sono nascosti, arrivando a percepirne con chiarezza il numero, la posizione ed anche la forza. Permette, inoltre, di prevedere gli attacchi avversari grazie ad una limitata preveggenza degli eventi immediatamente prossimi. La capacità di schivare, da parte dell'utilizzatore, rimane comunque vincolata alla sua velocità e ai suoi riflessi. L'Haki, qualora sia possibile, può essere combinata con i poteri derivanti dal frutto per riuscire ad incrementarne l'efficacia o il raggio d'azione. Mantenere la concentrazione è fondamentale per riuscire ad utilizzare la Tonalità dell'Osservazione, quindi, distrarsi o ritrovarsi in uno stato che impedisce di concentrarsi adeguatamente( un'emicrania ad esempio) ne annulleranno i poteri.
    Consumo: 15 + 8


    Tonalità dell'Armatura
    Busou-shoku - Tonalità dell'Armatura
    L'Ambizione Busou-shoku è, forse, quella che necessita di maggior allenamento per essere risvegliata e migliorata. Consiste nel rivestire il proprio corpo di un'armatura invisibile, in grado di aumentare le proprie capacità offensive e difensive. Ma la più grande particolarità di quest'Haki, risiede nella possibilità di riuscire ad annullare l'intangibilità dei Rogia. Grazie al Busou-shoku è possibile colpire a pieno anche coloro che dispongono di poteri che ne modificano il corpo, permettendogli di subire meno danni rispetto al normale( come ad esempio possedere il corpo di gomma). Se agli occhi di un profano, l'armatura appare invisibile, diverso è il discorso per quanto riguarda un utilizzatore dell'Haki, infatti ai suoi occhi l'armatura si presenta come una patina nera e lucida, che riveste la parte interessata. Da tener presente è il fatto che la Tonalità dell'Armatura permette solamente di toccare i Rogia, ma non ne annulla i poteri. Inoltre, nel caso anche il possessore di Rogia(o di un frutto capace di modificare il corpo del possessore) possegga l'Haki, se la padronanza sarà di un livello superiore, riuscirà ad utilizzare l'intangibilità, in caso contrario il potere verrà comunque annullato(anche se i livelli si equivalgono). E' possibile rivestire di Haki anche le proprie armi, trasmettendo tale capacità anche alle proprie tecniche.
    Principiante: A questo livello l'utilizzatore è in grado di rivestire solamente due arti, comprese le armi e le tecniche, inoltre l'Ambizione è già abbastanza efficace da riuscire a colpire i Rogia. le parti rivestite dalla tonalità dell'Armatura godono di un aumento della resistenza pari al 20%, oltre alla capacità di riuscire a ridurre i danni subiti ed aumentare quelli inflitti di mezzo grado.
    Consumo: 20 + 10




    Edited by †Gunrock† - 16/5/2018, 23:03
     
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    Frutto del Diavolo: Random Staff

    Frutto Estratto: Fuwa Fuwa no Mi !


    RITIRATO !



    Edited by †Gunrock† - 16/5/2018, 23:05
     
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    Evento: Entrambi
    Frutto: Magma Magma no Mi

    Scheda




    Soprannome PG

    Immagine Pg



    Dati anagrafici
    Nome: Damon
    Cognome:
    Razza: Umano
    Data di nascita: 8 Agosto
    Isola di provenienza: Drakania
    Età: 20
    Frutto: Magma Magma no Mi
    Descrizione Fisica:
    E un giovane ragazzo muscoloso con una pelle scura, capelli lunghi di colore nero e occhi altrettanto neri. Vestito spesso con un semplice mantello nero a coprirgli il busto, e dei pantaloni scuri.

    Descrizione Psicologica:
    Damon sembra essere decisamente freddo e distaccato verso gli altri, dimostrando subito una notevole indifferenza. Lasciando trasparire un forte senso di autonomia. Nonostante ciò, è un ragazzo in grado di affezionarsi agli altri, anche se non sempre lo dimostra. A volte molto selvaggio, caratteristica del suo carattere derivata dal fatto di esser vissuto da solo.

    Background:
    Damon non sa molto del suo passato. Abbandonato fin da piccolo dai suoi genitori è cresciuto da solo, tra la strada, sempre stato lontano da ogni tipo di ricchezza, Damon ha imparato a cavarsela rubando cibo e "resistendo alla vita". Vissuto tra le foreste si dice che in tenera età sia stato allevato da un Drago, lui stesso parla di questo grande Drago Nero che gli ha fatto da padre. Non si sa se sia finzione o realtà. Lo scopo principale di Damon sarà scoprire le origini del suo passato e diventare il più grande guerriero dei Mari.





    Dati tecnici

    Fazione: Pirata
    Ciurma/Divisione/Cipher Pol/Gruppo/Squadra:
    Ruolo:
    Taglia:
    Esperienza Totale: 1000
    Esperienza Posseduta: 900



    Inventario

    Berry: 50.000 berry.

    Oggetti:



    Nome: Guanti laminati
    Descrizione: Protezione per mani, in cuoio, con piccole placche di ferro sul dorso, nocche e falangi, garantisce una minima protezione. In alternativa è possibile scegliere guanti con le placche presenti sul dorso, ma privi di rivestimenti in cuoio ed in ferro sulle dita.
    Qualità: Eccellente fattura




    Parametri
    Forza:55
    Resistenza:38
    Velocità:55
    Riflessi:42
    Energia:220



    Abilità

    Stile di Combattimento: Yasei no tatakai - Combattimento Selvaggio (LV5):
    Descrizione: Damon combatterà in modo selvaggio, a volte anche d'istinto. Non avendo avuto un'istruzione specifica su una tipologia di arte marziale. Stile di combattimento a volte simile a quello di un animale con calci, balzi, e pugni simili a zampate. Dopo estenuanti allenamenti Damon ha coltivato le unghie di mani e pieni, facendole diventare a punta ed affilate simili agli artigli di un Drago. In questo modo potrà sferrare attacchi taglianti e perforanti e ferire l'avversario. A livello 5 Damon potrà sferrare artigliate in grado di distruggere muro e superfici

    Nome: Ruggito del Drago (Lv4)
    Descrizione: Damon essendo stato cresciuto da un drago, e passato l'infanzia insieme ai draghi. Ha imparato a ruggire e ringhiare proprio come loro. Damon ruggendo o ringhiando intimorirà chi lo circonda e chi lo affronterà. Al livello 4 Damon intimorirà chi è anche sicuro di se e privo di timore

    Sangue Caldo (LV2): Allevato da un Drago, Damon ha fatto del suo istinto e della sua ira i punti di forza. Nelle situazioni più nervose riesce a tirar fuori il meglio di se, colto dall'eccitazione per un combattimento o per qualche opera di distruzione. Aumentando così la concentrazione.

    Agilità animale (LV3): Nato e cresciuto nella natura Damon ha imparato a cavarsela tra i pericoli di Drakenia. Per questo ha imparato ad essere agile come un animale, abile nei balzi dalla lunga distanza e altezza, agile nelle schivate acrobatiche tipo capriole ed abile nella corsa.

    Squama di Drago (LV3): Dopo molteplici allenamenti per resistere ai colpi Damon ha "forgiato" sulla sua pelle una vera e propria corazza simile alle squame di un Drago, capace di aumentare la resistenza al dolore alle ferite da taglio di entità media, riducendo il dolore della ferita di mezzo grado.

    Abilità frutto:

    Magma dalla distanza:
    Damon riuscirà ad utilizzare l'abilità del suo frutto per poter lanciare colonne di magma, o soffi di magma dalla bocca. Potrà utilizzare il magma per attaccare il suo avversario dalla distanza. 2



    Tecniche e Stili Speciali


    Tecniche di Combattimento


    - Ryuka Rendan - Attacco concatenato del Drago: Damon con un calcio sotto il mento spingerà in aria l'avversario, salterà e seguirà il movimento dell'nemico sospeso in aria. Quando si troverà a pochi centimetri dall'avversario sferrerà un calcio con la gamba destra dopo aver ruotato a 360°, facendolo fracassare al suolo.
    Benefici:+5% Forza
    Consumo: -13 Energia
    Danni:Medio/Lievi

    Senkō tsume - Artiglio perforante LV5: Al momento la tecnica migliore padroneggiata da Damon. Egli concentrerà tutta l'energia sulla mano destra. Andando ad incrementare potenza e perforazione. Ponendo le cinque dita a forma di zampa di drago (ovvero con le cinque dita piegate in avanti) andrà a colpire il petto dell'avversario perforandolo. Durante l'esecuzione della tecnica, l'utilizzatore godrà di un bonus alla forza del 15%
    Danni: Medio-Gravi
    Consumo: 35
    Costo EXP: 50 EXP

    Doragon Ougi: Jishi-Ken - Tecnica segreta del Drago: Pugno terremoto (Lv3)
    Damon colpirà il terreno con un pugno andando a creare un onda d'urto, alta 1m, che si espanderà per una zona di 6m che sarà in grado di far perdere l'equilibrio a chi verrà investito da essa, oltre a provocargli un malus ai riflessi del 15% per 2 turni.
    Consumo: 20
    Costo EXP: 40 EXP

    Doragon Ougi: Habataki - Tecnica segreta del Drago: Battito d'ali (Lv3)
    Damon con le braccia simulerà il movimento di un battito d'ali di un Drago,generando così un onda d'urto in grado si spazzare via l'avversario. L'onda d'urto avrà un'ampiezza di 2m e si estenderà per una distanza di 8m da Damon. Danni medio-gravi.
    Consumo: 25
    Costo EXP: 45 EXP


    Tecniche Frutto


    Tecnica Frutto: Doragon Magma Ougi – Hinoryu Senko Tsume (Lv6):
    Power Up del Senko Tsume. Oltre ai danni del normale attacco(medio,gravi) si aggiungeranno danni medi da ustione, attorno alla ferita a causa del magma che si espanderà sul corpo del malcapitato, solo per 2-3 cm attorno alla ferita, arrivando anche a cauterizzare. Durante l'esecuzione dell'attacco, si gorà di una forza superiore al normale del 25%.
    Consumo: 55
    Costo EXP: 90

    Doragon Magma Ougi – Houkou (Lv4)
    Damon simulerà il soffio di fuoco di un drago. Inspirerà a pieni polponi l'aria circostante, e rilascerà uscire una colonna di magma dalla bocca. Il magma si espanderà per un diametro di 3 metri andando a coprire una distanza di 8 metri. La parte colpita rimarrà ustionata e continuerà a bruciare.
    Danni: Medio/gravi
    Consumo: 25
    Costo Exp: Tecnica iniziale

    Doragon Magma Ougi: Hitokuchi
    Damon afferra saldamente il nemico in una qualsiasi parte del corpo con una mano dalla quale successivamente rilascia un'esplosione di magma che incenerisce l'avversario a distanza ravvicinata.
    Beneficio:
    Danni: Medi
    Consumo:10
    Costo EXP: Tecnica iniziale

    Doragon Magma Ougi: Magma Dama
    Damon creerà una sfera di magma simile al sole che scaglierà contro l'avversario, di diametro pari ad 1 m, che viaggerà per una distanza di 8 m.
    Danni: Danni da ustione di entità media
    Consumo: 10
    Costo EXP: 30

    Doragon Magma Ougi: Inseki
    Damon scaglierà delle sfere di magma in cielo che cadranno verso il basso come dei meteoriti. Le sfere avranno un diametro pari a 30 cm, cadendo andranno a coprire una zona di 2 m. Damon riuscirà a controllare come cadranno in base alla traiettoria che darà quando le sparerà. Viaggeranno per una distanza di 8m
    Danni: Danni da ustione di entità media
    Consumo: 18
    Costo EXP: 35

    Tecniche Speciali



    Stili Speciali






    Haki - Ambizione

    Kenbun-shoku - Tonalità dell'Osservazione
    L'Ambizione Kenbun-Shoku, risiede all'interno di ogni essere vivente. Può essere risvegliata in maniera del tutto inconsapevole oppure in caso di forti shock. Possedere questa tonalità risulta un requisito necessario affinché si posso accedere alla carica di Vice-Ammiraglio della marina e nell'Isola del Cielo, quest'abilità viene conosciuta anche come "Mantra". Una volta attivata dona una grande percezione di tutto ciò che circonda l'utilizzatore, permettendogli di sentire la presenza anche di coloro che sono nascosti, arrivando a percepirne con chiarezza il numero, la posizione ed anche la forza. Permette, inoltre, di prevedere gli attacchi avversari grazie ad una limitata preveggenza degli eventi immediatamente prossimi. La capacità di schivare, da parte dell'utilizzatore, rimane comunque vincolata alla sua velocità e ai suoi riflessi. L'Haki, qualora sia possibile, può essere combinata con i poteri derivanti dal frutto per riuscire ad incrementarne l'efficacia o il raggio d'azione. Mantenere la concentrazione è fondamentale per riuscire ad utilizzare la Tonalità dell'Osservazione, quindi, distrarsi o ritrovarsi in uno stato che impedisce di concentrarsi adeguatamente( un'emicrania ad esempio) ne annulleranno i poteri.
    Principiante: A questo livello l'utilizzatore è in grado di percepire la presenza di più esseri viventi all'interno del raggio d'azione, pari a 100m, non è in grado di stimarne con precisione il livello di forza, ma riesce a percepire con chiarezza quelli molto più pericolosi ( superiori di 500 EXP) e dal forte istinto omicida. I riflessi subiscono un incremento del 15%

    Busou-shoku - Tonalità dell'Armatura
    L'Ambizione Busou-shoku è, forse, quella che necessita di maggior allenamento per essere risvegliata e migliorata. Consiste nel rivestire il proprio corpo di un'armatura invisibile, in grado di aumentare le proprie capacità offensive e difensive. Ma la più grande particolarità di quest'Haki, risiede nella possibilità di riuscire ad annullare l'intangibilità dei Rogia. Grazie al Busou-shoku è possibile colpire a pieno anche coloro che dispongono di poteri che ne modificano il corpo, permettendogli di subire meno danni rispetto al normale( come ad esempio possedere il corpo di gomma). Se agli occhi di un profano, l'armatura appare invisibile, diverso è il discorso per quanto riguarda un utilizzatore dell'Haki, infatti ai suoi occhi l'armatura si presenta come una patina nera e lucida, che riveste la parte interessata. Da tener presente è il fatto che la Tonalità dell'Armatura permette solamente di toccare i Rogia, ma non ne annulla i poteri. Inoltre, nel caso anche il possessore di Rogia(o di un frutto capace di modificare il corpo del possessore) possegga l'Haki, se la padronanza sarà di un livello superiore, riuscirà ad utilizzare l'intangibilità, in caso contrario il potere verrà comunque annullato(anche se i livelli si equivalgono). E' possibile rivestire di Haki anche le proprie armi, trasmettendo tale capacità anche alle proprie tecniche.
    Principiante: A questo livello l'utilizzatore è in grado di rivestire solamente due arti, comprese le armi e le tecniche, inoltre l'Ambizione è già abbastanza efficace da riuscire a colpire i Rogia. le parti rivestite dalla tonalità dell'Armatura godono di un aumento della resistenza pari al 20%, oltre alla capacità di riuscire a ridurre i danni subiti ed aumentare quelli inflitti di mezzo grado.







    Edited by †Gunrock† - 16/5/2018, 23:11
     
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    Re dei Pirati

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    Nome Utente: Rhaegar Fourth
    Nome PG: Baron Samedì
    Evento scelto: Entrambi
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    Frutto Estratto: Moku Moku no Mi !


    Scheda



    Statistiche

    Forza:30
    Resistenza:27
    Velocità:55+13=68
    Riflessi:50
    Energia:500

    Abilità:

    Perfect Horn[Lv 3]
    La Horn è un sottostile della scherma, andata a decadere nel tempo, lasciando il posto a quelle che poi sono divenute le "scuole" principali della spada, utilizzate nelle numerose competizioni.
    La perfect Horn invece è uno stile che ha come particolarità l'utilizzo delle tre discipline(scherma,fioretto e sciabola) in un unica arma e stile, andando quindi a sfruttare ed utilizzare tecniche veloci e rapide(scherma)precise(fioretto)ma potenti al tempo stesso(sciabola) cosi da poter mettere in crisi con i cardini delle tre discipline gli altri spadaccini.


    Pressure Point[Lv 3]
    Le sue capacità di cura gli permettono di agire su ferite non eccessivamente gravi, principalmente di entità media, sfruttando il suo personale equipaggiamento, equipaggiamento di fortuna e le sue capacità speciali. Inoltre, sarà in grado di operare anche in situazione di forte stress ( come può essere un combattimento), curando ferite di entità medio-lieve in 3 turni, utilizzando le medesime attrezzature.


    Sword Art Knowledge[Lv 2]
    Baron ha da sempre lavorato a contatto con lame e armi bianche, siano essi bisturi o spade. Baron ha approfondito le sue capacità e conoscenze delle armi bianche, portando quindi le sue capacità ad esprimersi anche nella distanza, utilizzando Kunai e bisturi.


    Tecniche di Combattimento

    Shoken
    Baron utilizza le proprie conoscenze nella scherma per tentare di colpire con una maggior velocità d'esecuzione(15% Velocità) tre zone a propria scelta, poste però in zone limitrofe(es fianco destro, costato destro, centro del petto) potendo mettere in difficoltà qualsiasi difesa.
    Danni di entità media.
    Consumo: 30
    Costo: 30 EXP



    Hanken
    Baron utilizza le proprie conoscenze nella scabola per tentare di colpire con una maggior forza(5% Forza) due zone del corpo, i colpi saranno obliqui, creando quindi una X nella zona che colpiranno,andando a fare danni medio-lievi.
    Consumo: 13


    Yinshen
    Baron utilizza le proprie conoscenze nel fioretto per tentare di colpire con una maggior precisione d'esecuzione (5% Riflessi)un punto debole oppure un organo del proprio avversario, potendo quindi avere un vantaggio sul nemico nel caso l'attacco riesca.
    Danni medio-lievi
    Consumo:10


    White Sword [Lv 4]

    Sfruttando le conoscenze mediche e quelle nell'ambito della armi bianche, Baron lancia due Kunai e due bisturi verso due o quattro zone differenti. I lanci avranno una velocità maggiore rispetto agli attacchi base(15% Velocità), ma i danni che le armi causeranno saranno meno gravi (-10% Forza)
    Danni Medio-Gravi
    Costo: 25
    Consumo: 25


    Tecniche del Frutto

    Rajin

    La sfera si espanderà fino a creare una cupola di fumo in una zona di massimo 6m di raggio( alta anche 6m). All'interno della coltre di fumo l'utilizzatore riuscirà a percepire coloro che si troveranno al suo interno. Chi si troverà all'interno della cupola di fumo avrà un malus ai riflessi del 20% e soffrirà di vista annebbiata, riuscendo a distinguere unicamente le sagome.
    Durata 3 turni.
    Consumo: 30


    Mokushin

    Utilizzando il frutto moku noku, il fruttato andrà a creare una coltre di denso fumo che investe il malcapitato per una zona ampia 1,5m, che gli causerà problemi alla vista e alla respirazione, portando un malus del 10% a riflessi e velocità. La coltre di fumo causerà danni ai polmoni di entità medio-lieve al primo turno, che aumenteranno a medi al secondo turno e a medio-grave al terzo turno, ciò avverrà anche qualora l'avversario non respirasse volontariamente il fumo, poiché quest'ultimo cercherà comunque di insinuarsi nei canali respiratori.
    Durata 3 turni
    Consumo: 45


    Tecniche Speciali

    Soru (Liv.2)
    Tale tecnica permette all'utilizzatore di muoversi a velocità molto elevate. E' infatti possibile eseguire uno scatto estremamente veloce, in un'unica direzione, il cui principio fondamentale consiste nello sfruttare l'energia spirituale per riuscire a calciare velocemente il terreno per un totale di dieci volte, movimento eseguito ad una velocità quasi impercettibile. Tale procedimento permetterà all'utilizzatore di eseguire uno scatto che andrà ad aumentare la velocità di movimento di un 30% entro un raggio d'azione pari a 15m. Agli occhi di persone o animali di almeno 500 punti Esperienza inferiori, lo scatto sarà quasi impercettibile, tanto da far credere che l'utilizzatore sia scomparso( Possedere sensi affinati o poteri che permettano una percezione maggiore, riusciranno ad annullare questo "malus"). A questo livello sarà possibile eseguire due "Soru" per turno, in modo da evitare l'affaticamento dei muscoli. Inoltre a questo livello sarà possibile concatenare solamente attacchi semplici al Soru.
    Costo Exp: 75
    Consumo: 20



    Rankyaku (Liv. 2)

    L'utilizzatore concentra una grande quantità di energia all'interno di una delle gambe, per poi calciare l'aria rilasciando l'energia. La violenza con cui viene calciata l'aria, permette la creazione di una lama di vento falciforme, lunga 8m, spessa 10cm, in grado di percorrere 20m prima di dissolversi. La lama di vento sarà in grado di tagliare in due anche il ferro ed il legno, o materiali simili, anche con un solo colpo ben assestato(media fattura), così come le strutture più scadenti o realizzate con la roccia semplice. A causa della sua entità, la lama di vento viaggerà ad una velocità maggiore del 10% rispetto a quella dell'utilizzatore. A questo livello sarà possibile utilizzare questa tecnica, sfruttando unicamente le gambe e le braccia. I danni causati da questa tecnica saranno di entità grave.
    Costo Exp. 75
    Consumo: 40



    Shigan(Liv. 2)

    L'utilizzatore concentra una grande quantità di energia all'interno di un braccio, dopodiché ne sposterà una quantità maggiore in un dito a scelta. La fase successiva consiste in un movimento assai veloce e potente del braccio, per poi colpire l'avversario con il dito scelto. Il danno da penetrazione raggiungerà un'entità pari a madio-grave. La violenza del colpo, favorirà la penetrazione di armature di qualità scarsa, riuscendo ad abbatterne le difese anche con un colpo ben piazzato. Nel complesso un attacco dalla grande forza di penetrazione, rapido, portato ad una velocità, del braccio, superiore del circa 25%, accompagnato da un aumento di potenza del 20%. A questo livello sarà possibile utilizzare tale tecnica sfruttando entrambe le braccia( Bisognerà pagare doppio costo d'attivazione per l'utilizzo di due braccia).
    Costo Exp: 75
    Consumo: 40



    Tekkai (Liv.2)
    Tecnica che consiste nel concentrare un'enorme quantità di energia all'interno dei muscoli, in modo da indurirli ed aumentare di molto le capacità difensive. La resistenza ottenuta dall'utilizzatore a questo livello gli permette di godere di un bonus a tale parametro del 30%, arrivando a resistere anche ad attacchi molto forti. L'indurimento del muscoli, se utilizzato a dovere, permetterà di colpire con una forza maggiorata del 10%. Benché la resistenza dei muscoli sia pari a quella del ferro, il corpo rimarrà comunque fatto di ossa e carne, quindi tecniche abbastanza potenti, saranno in grado di abbattere tale possente difesa. Mentre si esegue questa tecnica ci si potrà spostare dalla propria posizione per un raggio massimo di 5m, ma la velocità sarà ridotta del 60%
    Costo Exp: 75
    Consumo: 20



    Haki - Ambizione


    L'Ambizione Kenbun-Shoku, risiede all'interno di ogni essere vivente. Può essere risvegliata in maniera del tutto inconsapevole oppure in caso di forti shock. Possedere questa tonalità risulta un requisito necessario affinché si posso accedere alla carica di Vice-Ammiraglio della marina e nell'Isola del Cielo, quest'abilità viene conosciuta anche come "Mantra". Una volta attivata dona una grande percezione di tutto ciò che circonda l'utilizzatore, permettendogli di sentire la presenza anche di coloro che sono nascosti, arrivando a percepirne con chiarezza il numero, la posizione ed anche la forza. Permette, inoltre, di prevedere gli attacchi avversari grazie ad una limitata preveggenza degli eventi immediatamente prossimi. La capacità di schivare, da parte dell'utilizzatore, rimane comunque vincolata alla sua velocità e ai suoi riflessi. L'Haki, qualora sia possibile, può essere combinata con i poteri derivanti dal frutto per riuscire ad incrementarne l'efficacia o il raggio d'azione. Mantenere la concentrazione è fondamentale per riuscire ad utilizzare la Tonalità dell'Osservazione, quindi, distrarsi o ritrovarsi in uno stato che impedisce di concentrarsi adeguatamente( un'emicrania ad esempio) ne annulleranno i poteri.

    Principiante: A questo livello l'utilizzatore è in grado di percepire la presenza di più esseri viventi all'interno del raggio d'azione, pari a 100m, non è in grado di stimarne con precisione il livello di forza, ma riesce a percepire con chiarezza quelli molto più pericolosi ( superiori di 500 EXP) e dal forte istinto omicida.
    I riflessi subiscono un incremento del 15%
    Costo: 150 exp


    Edited by †Gunrock† - 17/5/2018, 01:51
     
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    RITIRATO !



    Edited by †Gunrock† - 16/5/2018, 23:05
     
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    Frutto: Mochi Mochi no mi

    Scheda




    Satan, il nero.



    Dati anagrafici
    Nome: Satan, il nero.
    Razza: Umano puro
    Data di nascita: 14 Gennaio
    Isola di provenienza: Isola sconosciuta del mare meridionale.
    Età: 29
    Frutto: Mochi Mochi no mi
    Descrizione Fisica: Uno strano signore uscì dal bar. Le lunghe ciocche di capelli celavano un volto trasandato, sul quale un’aspra barba incolta e diversi cicatrici la facevano da sovrano. Gli occhi affossati tendevano al grigio acciaio, in contrasto con il bianco tendente al rosso della sclera.
    Probabilmente aveva bevuto, o peggio. Il suo passo era incerto e sarebbe potuto cadere da un momento all’altro. Ma nessuno avrebbe voluto prendersi gioco di lui, non ne valeva la pena. Nonostante il fisico asciutto, di chi aveva preferito il bere al mangiare, quell’uomo era conosciuto da tutti come un attaccabrighe. Ma di quelli che giocavano sporco. Tantomeno qualcuno avrebbe voluto derubarlo. Gli unici stracci che aveva addosso erano un paio di larghi, troppo larghi, pantaloni che aveva probabilmente rubato e una maglietta scura, sgualcita e sporca.
    Altezza: 184 cm
    Peso: 82 kg
    Descrizione Psicologica: Dicono che sia pazzo ma non la penso così. Certamente è un tipo da evitare. Ma è solo un uomo che ha perso tutto. Non l’ho mai visto in compagnia d’amici, e tantomeno non l’ho mai visto toccare qualcuno in modo amichevole. Gli unici contatti che apprezza, a dirla tutta, sono quelli fra le sue nocche e il volto di qualche altro ubriacone come lui. Anche se il più delle volte sono le nocche degli altri a finirgli in faccia.
    Lo incontrai per la prima volta in un bar, e a dirla tutta è solo nei bar che ho avuto l’occasione di incontrarlo. Sembra apprezzare l’assenzio come un figlio del mare apprezza l’acqua. Ma nelle notte più tristi è solito nominare una certa Francesca, probabilmente una donna della sua vita, o chissà.
    E' stato denunciato più volte per stalking, verso bambine, ad essere precisi. Ma non è mai andato oltre, non fatevi cattive idee, almeno su questo. Anzi, una volta spaccò il naso ad un vecchio ubriacone che si divertiva a malmenare la propria moglie e il giovane figlioccio.
    Background: Nessuno sa dove sia nato. E ormai se ne è spento il ricordo. Probabilmente sua madre lavorava come prostituta in qualche paese sconosciuto. Non ha mai avuto modo di conoscere suo padre e non riuscirà mai ad incontrarlo. La madre portò nella tomba questo segreto, e gli ultimi spiccioli che il bimbo aveva rubato per darle una degna sepoltura.
    Costretto fin da piccolo a mendicare, o a giocare sporco per sopravvivere, Satan non ebbe mai un’educazione o un qualsiasi genere di insegnante. Imparò a leggere fra un lavoretto e l'altro, e i pochi libri che lesse furono soltanto un modo per ammazzare il tempo in prigione. Finì al gabbio a 9 anni. Riuscì ad evadere perché gli stenti lo avevano reso magro abbastanza per passare attraverso le sbarre di metallo.
    A 14 anni aveva già conosciuto droghe, alcool e la prostituzione. Come utilizzatore e come commerciante. E, al contrario, morale e etica erano per lui ancora delle sconosciute.
    La sua vita cambiò quando incontrò lei, Beatrix, la ragazza più bella dell'isola in cui si era trovato ad abitare. Cosa trovò in lei fu chiaro, un fisico sensuale e un’ottima eredità, meno chiaro fu cosa trovò lei in lui. Il loro amore nascosto si mosse nell’ombra di un padre violento, che desiderava vedere Beatrix sposata a qualche ricco ufficiale della marina. Ma tentare di frenare un fuoco spesso può portare alla nascita di un incendio. E questo incendio prese il nome di Francesca, bimba che nacque quando la coppia aveva a stento 17 anni.
    Divisi forse per l’alcolismo di Satan o per le sue cattive maniere. 12 Anni più tardi giunse alle sue orecchie la notizia della morte di Beatrix. Raccolte le sue quattr’ossa si mosse alla ricerca di Francesca ma non la trovò, né nella casa del vecchio nonno né nei paesi vicini.
    Qualche ora dopo si era già arruolato in marina, non tanto per combattere ignobili pirati, bensì per girare il mondo e trovare il tesoro più importante di tutti: Sua figlia.






    Dati tecnici

    Berry:5 055 000 berry.
    Fazione: Marine
    Ciurma/Divisione/Cipher Pol/Gruppo/Squadra:
    Ruolo: Recluta
    Taglia: 0
    Esperienza Totale: 1000
    Esperienza Posseduta: 900 - ( Stile di combattimento 32x5=160) - ( Bracciante 32x3=96) - ( Sangue freddo 1x32) - ( Mochi man 24 x 1 ) - ( 5 Rokushiki Lv 1 x 40 = 200 ) - (4 Rokushiki Lv2 x 60 = 240 ) - ( Lanciatore 48 + 32) - Mochi Touch



    Inventario

    Laceratore
    Descrizione: Una coppia di protezioni di metallo che vanno a ricoprire per intero le braccia dell'utilizzatore. La principale funzione di questo oggetto è la difesa. E' stato infatti utilizzato un elemento simile alla gomma, in grado di ridurre l'intensità di calore ed elettricità, come isolante fra metallo e pelle. Tuttavia, non essendo un oggetto perfetto, potenti colpi portati da armi di fattura superiore, possono ancora danneggiare l'oggetto stesso.
    Ma il laceratore ha anche una funzione secondaria, anche se di minore importanza. Iniziando dall'altezza del muscolo branchiale fino a ricoprire avambraccio superiore, una piccola lastra rinforzata presenta 4 lame a forme d'artiglio di piccole dimensioni. Ma ciò che rende interessante l'oggetto è la possibilità di attivare un meccanismo posto sul palmo della mano per estrarre, da entrambi le parti, due lame contenute nella lastra nominata precedentemente, le cui dimensioni sono di 23 cm. Questa cura dei dettagli è dovuta alla sua eccellente fattura.




    Parametri
    Forza: 45 + 5
    Resistenza: 45
    Velocità: 39
    Riflessi: 38
    Energia 450



    Abilità


    A - Mochi mochi no mi : Usu Lv 2
    Dal momento in cui l'utilizzatore ha ingoiato il frutto mochi mochi no mi, il suo corpo è divenuto più molle. Questa caratteristica gli permette di resistere con meno difficoltà ai colpi dei nemici. Per comprendere questa caratteristica basta pensare al modo in cui il mochi viene preparato, ovvero triturando del riso cotto con potenti colpi di martello su un mortaio detto appunto Usu.
    L’abilità verrà aggiornata con l’aumentare della maestria. A questo livello il corpo dell'utilizzatore sarà in grado di ammortizzare ferite di entità massima mediamedio grave ( Non avrà più effetto già da danni gravi) di mezzo grado se di tipo concussivo.

    1 - Figlio della pecora nera Lv. 6
    Come i figli delle pecore nere venivano abbandonati dal loro branco per paura che essi portassero sfortuna e malattie, così Satan è stato costretto ad affrontare un mondo in cui vigeva la legge del più forte senza l'aiuto di nessuno. Combattendo fin da giovane nei vicoli delle città e dei paesi più malfamati, Satan ha sviluppato uno stile di combattimento bastardo e quanto più lontano possibile dalle arti marziali.
    Puntando sulla semplicità e sull'immediatezza, Satan ha come unico strumento d'attacco il proprio corpo. In seguito alle diverse battaglie Satan ha notato quali sono i punti migliori da colpire per vincere prima ( Occhi, etc ... ).
    Non fa uso di alcuna arma, se non d'oggetti in grado di rendere più temibili i propri colpi, come guanti in ferro o protezioni simili. Satan, per sopravvivere contro gli avversari più pericolosi, ha anche fatto scorta di trucchetti sporchi. Come usare un pugno di sabbia per debilitare la vista del nemico etc... o gli oggetti trovati sul campo di battaglia ( Come eventuali pesi da lancio ...)
    In seguito alla scoperta delle sue nuove capacità, derivate dalla dottrina del rokushiki, e grazie alla mutazione del suo corpo, derivata dal frutto mochi mochi, Satan ha sviluppato nuove strategie.

    Figlio della pecora nera Lv. 2
    Come i figli delle pecore nere venivano abbandonati dal loro branco per paura che essi portassero sfortuna e malattie, così Satan è stato costretto ad affrontare un mondo in cui vigeva la legge del più forte senza l'aiuto di nessuno. Combattendo fin da giovane nei vicoli delle città e dei paesi più malfamati, Satan ha sviluppato uno stile di combattimento bastardo e quanto più lontano possibile dalle arti marziali.
    Puntando sulla semplicità e sull'immediatezza, Satan ha come unico strumento d'attacco il proprio corpo. In seguito alle diverse battaglie Satan ha notato quali sono i punti migliori da colpire per vincere prima ( Occhi, etc ... )
    Non fa uso di alcuna arma, se non d'oggetti in grado di rendere più temibili i propri colpi, come guanti in ferro o protezioni simili. Satan, per sopravvivere contro gli avversari più pericolosi, ha anche fatto scorta di trucchetti sporchi. Come usare un pugno di sabbia per debilitare la vista del nemico etc...


    Figlio della pecora nera
    Come i figli delle pecore nere venivano abbandonati dal loro branco per paura che essi portassero sfortuna e malattie, così Satan è stato costretto ad affrontare un mondo in cui vigeva la legge del più forte senza l'aiuto di nessuno. Combattendo fin da giovane nei vicoli delle città e dei paesi più malfamati, Satan ha sviluppato uno stile di combattimento bastardo e quanto più lontano possibile dalle arti marziali.
    Puntando sulla semplicità e sull'immediatezza, Satan ha come unico strumento d'attacco il proprio corpo.
    Non fa uso di alcuna arma, se non d'oggetti in grado di rendere più temibili i propri colpi, come guanti in ferro o protezioni simili.


    2 - Cacciatori di topi
    Senza un tetto sulla strada anche un topo di fogna può diventare un ottimo pasto gourmet. Satan è in grado di seguire con maggiore precisione le tracce più evidenti.

    3 - Costruttore
    Per cacciare animali più veloci di lui, o più abili, è stato costretto più volte a creare trappole o strumenti simili. Ciò lo ha portato anche ad interessarsi alla costruzione di oggetti ed edifici, senza però studiarne a pieno la materia.

    4 - Bracciante Lv 4
    Non avendo conoscenze da offrire ha spesso preferito offrire le proprie braccia e il proprio corpo. Il suo fisico e la sua mente sono abituati a lavorare sotto stress. Più resistente rispetto ai suoi simili, riesce a recuperare da ferite o stanchezza con la meditazione o con il sonno con una velocità leggermente maggiore della norma.
    In seguito all'assorbimento del frutto Mochi Mochi e al dovuto allenamento la velocità di rigenerazione di Satan è leggermente aumentata. Attualmente può rigenerare passivamente solo una parte del corpo dopo un lungo intervallo di tempo ( 1 Ferita ogni 5 turni 3 turni). Inoltre la ferita non sarà completamente rimarginata. Bensì sarà ridotta soltanto di mezzo grado. Questo per le ferite che il master reputerà in grado di essere rimarginate ( Consussive ). Va ricordato che questo tipo di abilità non è in grado di rigenerare i danni da tecniche in cui è stato utilizzato l'haki.

    Bracciante
    Non avendo conoscenze da offrire ha spesso preferito offrire le proprie braccia e il proprio corpo. Il suo fisico e la sua mente sono abituati a lavorare sotto stress. Più resistente rispetto ai suoi simili, riesce a recuperare da ferite o stanchezza con la meditazione o con il sonno con una velocità leggermente maggiore della norma.


    5 - Sangue freddo - Lv.2
    Costretto a mentire per sopravvivere, Satan ha imparato a mantenere la calma nelle situazioni più stressanti. Riesce dunque a soppesare al meglio le proprie parole e i propri comportamenti anche nelle situazioni più pericolose. Tramite questo controllo riesce a celare al meglio le proprie bugie e menzogne. Satan avrà maggiori possibilità di riuscire a ingannare gli ascoltatori di un suo eventuale discorso. Le possibilità diminuiscono contro gli avversari che hanno abilità intuitive o simili.
    Sangue freddo
    Costretto a mentire per sopravvivere, Satan ha imparato a mantenere la calma nelle situazioni più stressanti. In questo modo riesce a celare al meglio le proprie bugie e menzogne. Il successo non è assicurato, ma Satan avrà più possibilità di riuscire.


    6 - Nome Abilità: Combattente a distanza Lv2
    Descrizione: Satan ha sviluppato l'abilità di lanciare oggetti in seguito all'acquisto dei poteri del frutto mochi mochi. Sfruttando questo nuovo stile di combattimento riesce a lanciare al meglio sfere di mochi o simili. L'abilità può essere usata anche per lanciare oggetti di natura diversa come sassi o pezzi di terra. L'abilità di Satan è migliorata, sia a livello di precisione che a livello di visualizzazione nelle lunghe distanze.

    Nome Abilità: Combattente a distanza Lv1
    Descrizione: Satan ha sviluppato l'abilità di lanciare oggetti in seguito all'acquisto dei poteri del frutto mochi mochi. Sfruttando questo nuovo stile di combattimento riesce a lanciare al meglio sfere di mochi o simili. L'abilità può essere usata anche per lanciare oggetti di natura diversa come sassi o pezzi di terra. In tutti questi casi, a questo livello, lo stile è ancora imperfetto.









    Tecniche e Stili Speciali



    Tecniche di Combattimento


    Nome Abilità/Tecnica: Scudo di cenere
    Descrizione: Satan ne ha prese abbastanza per non sapersi difendere. Indurendo i muscoli aumenterà leggermente le sue capacità difensive. Quest'abilità è generalmente usata in combinazioni alle sue protezioni di ferro. Satan avrà il 5% di resistenza in più al momento di difendersi.
    Consumo: 10

    Nome Abilità/Tecnica: Danzatore nero
    Descrizione: Concentrandosi sul combattimento Satan cercherà di evitare quanto più possibile movimenti inutili o in eccesso per arrecare colpi fisici leggermente più potenti. I colpi lanciati saranno leggermente più forti.
    Consumo: 5 di attivazione + 2 di mantenimento


    Tecniche Frutto


    Nome Tecnica: Mochi mochi no mi : Black hand
    Descrizione: L'utilizzatore del frutto mochi mochi potrà creare dal proprio corpo un braccio delle dimensioni di 2 metri. Questo potrà essere utilizzato come un terzo arto dotato di un 20% di forza in più. Il braccio sarà alle dipendenze della mente dell'utilizzatore e dunque potrà ripetere gesti contenuti, al massimo, nelle sue conoscenze. ( Di conseguenza Satan potrà maneggiare armi e oggetti solo se questi sono previsti da una sua qualche abilità )
    Consumo: 30 e dura 3 turni
    Costo in EXP: 1° tecnica gratis.

    Nome Tecnica: Mochi mochi no mi : Black ball
    Descrizione: L'utilizzatore del frutto mochi mochi creerà una palla di mochi appiccicosa, del diametro di 20 cm, da un qualsiasi suo arto e la lancerà. Questa, andando a cozzare contro un obbiettivo, si avvolgerà a quest'ultimo rallentandolo. Attualmente il malus alla velocità è del 20% sulla parte colpita. Se invece è il petto ad essere colpito allora il mochi avvolgerà gli arti superiori del nemico rallentandoli entrambi del 10%. Stessa sorte per gli arti inferiori se la palla andrà a colpire l’addome. Il malus durerà per 2 turni e non è cumulabile con altre Black Ball.
    Consumo: 20
    Costo in EXP: 2° tecnica gratis.

    Nome Tecnica: Mochi mochi no mi : Mochi man
    Descrizione: Tecnica che consiste nel modificare la struttura, esterna o interna, del corpo dell'utilizzatore. Queste modifiche NON APPLICANO BONUS ALLE STATISTICHE. L'utilizzatore potrà allungare il proprio corpo ( Due braccia per 5 metri, il tronco per 5 metri o 2 gambe per 5 metri o eventuali richiesti all'eventuale moderatore ) o cambiare la forza di un qualcosa ( Ad esempio trasformare le dita in un martello, o in una sega, o in qualcosa eventualmente richiesto all'eventuale moderatore ).
    Se l'arto cambia forma il danno da esso portato può cambiare con esso. Attualmente, ad esempio, trasformando il proprio braccio in una lama sarà possibile applicare danni da lacerazione.
    Consumo: 10+4

    Mochi mochi no mi: Black touch
    Descrizione: Dal corpo di Satan si formeranno 4 catene di mochi lunghe 8 metri. Queste termineranno con degli uncini ( 30 Centimetri ) che non possono ferire avversari ma possono rendere più semplice afferrare oggetti o persone.
    Satan sarà in grado di muovere oggetti ed anche in questo caso potrà agire su un massimo di due obiettivi per volta; Potrà sollevare oggetti di peso massimo pari a quello sollevabile manovrandoli come meglio crede e nei limiti della fisica.
    Gli oggetti possono essere lanciati attraverso le corde alla velocità dell'utilizzatore, con la sua forza, e nei limiti di abilità di lancio.
    NB. - Le catene potranno agire su 2 PG/PNG, su 2 oggetti simultaneamente o su 1 oggetto e 1 PG/PNG.
    Consumo: 20 x 3 turni
    Livello Richiesto: 10
    Costo in EXP: 40

    Tecniche Speciali


    [/SPOILER]

    Stili Speciali


    [SPOILER]Rankyaku
    L'utilizzatore concentra una grande quantità di energia all'interno di una delle gambe, per poi calciare l'aria rilasciando l'energia. La violenza con cui viene calciata l'aria, permette la creazione di una lama di vento falciforme, lunga 5m, spessa 5cm, in grado di percorrere 10m prima di dissolversi. Tale lama di vento sarà in grado di tagliare in due anche il ferro ed il legno con un solo colpo o con pochi colpi(bassa/media fattura), così come le strutture più scadenti. A questo livello sarà possibile utilizzare questa tecnica, sfruttando unicamente le gambe. I danni causati dal colpo saranno di entità medio-grave.
    Consumo: 30

    Shigan
    L'utilizzatore concentra una grande quantità di energia all'interno di un braccio, dopodiché ne sposterà una quantità maggiore in un dito a scelta. La fase successiva consiste in un movimento assai veloce e potente del braccio, per poi colpire l'avversario con il dito scelto. Il danno sarà da penetrazione e sarà di entità media. Nel complesso un attacco dalla grande forza di penetrazione, rapido, portato ad una velocità del braccio, superiore del 10%, accompagnato da un aumento della forza del 10%.
    Consumo: 30

    Kami - E
    Il Kami - E consiste nel concentrare una grande quantità di energia all'interno di tutto il corpo. Tale azione, concede all'utilizzatore la particolarità di alterare la consistenza del proprio corpo, in questo caso permette di divenire flessibile, alla pari di un foglio di carta, riuscendo a compiere movimenti altrimenti assai difficili per una persona normale. Tale capacità si rivela utile sia in fase d'attacco che in fase di difesa, poiché è possibile muovere a proprio piacimento, il proprio corpo, anche nelle situazioni più ostiche.
    Consumo: 10

    Soru
    Tale tecnica permette all'utilizzatore di muoversi a velocità molto elevate. E' infatti possibile eseguire uno scatto estremamente veloce, in un'unica direzione, il cui principio fondamentale consiste nello sfruttare l'energia spirituale per riuscire a calciare velocemente il terreno per un totale di dieci volte, movimento eseguito ad una velocità quasi impercettibile. Tale procedimento permetterà all'utilizzatore di eseguire uno scatto che andrà ad aumentare la velocità di movimento di un 15% entro un raggio d'azione pari a 8m. Agli occhi di persone o animali di almeno 500 Punti Esperienza inferiori, lo scatto sarà quasi impercettibile, tanto da far credere che l'utilizzatore sia scomparso( Possedere sensi affinati o poteri che permettano una percezione maggiore, riusciranno ad annullare questo "malus"). A questo livello sarà possibile eseguire un solo "Soru" per turno, in modo da evitare l'affaticamento dei muscoli.
    Consumo: 10

    Tekkai
    Tecnica che consiste nel concentrare un'enorme quantità di energia all'interno dei muscoli, in modo da indurirli ed aumentare di molto le capacità difensive. La resistenza ottenuta dall'utilizzatore a questo livello gli permette di godere di una resistenza superiore del 15%, arrivando a resistere anche ad attacchi molto forti. Benché la resistenza dei muscoli si avvicina a quella del ferro, il corpo rimarrà comunque fatto di ossa e carne, quindi tecniche abbastanza potenti, saranno in grado di abbattere tale possente difesa. Mentre si esegue questa tecnica non si sarà in grado di muoversi.
    Consumo: 10

    Shigan(Liv. 2)
    L'utilizzatore concentra una grande quantità di energia all'interno di un braccio, dopodiché ne sposterà una quantità maggiore in un dito a scelta. La fase successiva consiste in un movimento assai veloce e potente del braccio, per poi colpire l'avversario con il dito scelto. Il danno da penetrazione raggiungerà un'entità pari a madio-grave. La violenza del colpo, favorirà la penetrazione di armature di qualità scarsa, riuscendo ad abbatterne le difese anche con un colpo ben piazzato. Nel complesso un attacco dalla grande forza di penetrazione, rapido, portato ad una velocità, del braccio, superiore del circa 25%, accompagnato da un aumento di potenza del 20%. A questo livello sarà possibile utilizzare tale tecnica sfruttando entrambe le braccia( Bisognerà pagare doppio costo d'attivazione per l'utilizzo di due braccia).
    Consumo: 40

    Rankyaku (Liv. 2)
    L'utilizzatore concentra una grande quantità di energia all'interno di una delle gambe, per poi calciare l'aria rilasciando l'energia. La violenza con cui viene calciata l'aria, permette la creazione di una lama di vento falciforme, lunga 8m, spessa 10cm, in grado di percorrere 20m prima di dissolversi. La lama di vento sarà in grado di tagliare in due anche il ferro ed il legno, o materiali simili, anche con un solo colpo ben assestato(media fattura), così come le strutture più scadenti o realizzate con la roccia semplice. A causa della sua entità, la lama di vento viaggerà ad una velocità maggiore del 10% rispetto a quella dell'utilizzatore. A questo livello sarà possibile utilizzare questa tecnica, sfruttando unicamente le gambe e le braccia. I danni causati da questa tecnica saranno di entità grave.
    Consumo: 40

    Soru (Liv.2)
    Tale tecnica permette all'utilizzatore di muoversi a velocità molto elevate. E' infatti possibile eseguire uno scatto estremamente veloce, in un'unica direzione, il cui principio fondamentale consiste nello sfruttare l'energia spirituale per riuscire a calciare velocemente il terreno per un totale di dieci volte, movimento eseguito ad una velocità quasi impercettibile. Tale procedimento permetterà all'utilizzatore di eseguire uno scatto che andrà ad aumentare la velocità di movimento di un 30% entro un raggio d'azione pari a 15m. Agli occhi di persone o animali di almeno 500 punti Esperienza inferiori, lo scatto sarà quasi impercettibile, tanto da far credere che l'utilizzatore sia scomparso( Possedere sensi affinati o poteri che permettano una percezione maggiore, riusciranno ad annullare questo "malus"). A questo livello sarà possibile eseguire due "Soru" per turno, in modo da evitare l'affaticamento dei muscoli. Inoltre a questo livello sarà possibile concatenare solamente attacchi semplici al Soru.
    Consumo: 20

    Tekkai (Liv.2)
    Tecnica che consiste nel concentrare un'enorme quantità di energia all'interno dei muscoli, in modo da indurirli ed aumentare di molto le capacità difensive. La resistenza ottenuta dall'utilizzatore a questo livello gli permette di godere di un bonus a tale parametro del 30%, arrivando a resistere anche ad attacchi molto forti. L'indurimento del muscoli, se utilizzato a dovere, permetterà di colpire con una forza maggiorata del 10%. Benché la resistenza dei muscoli sia pari a quella del ferro, il corpo rimarrà comunque fatto di ossa e carne, quindi tecniche abbastanza potenti, saranno in grado di abbattere tale possente difesa. Mentre si esegue questa tecnica ci si potrà spostare dalla propria posizione per un raggio massimo di 5m, ma la velocità sarà ridotta del 60%
    Consumo: 20




    Haki - Ambizione









    Edited by †Gunrock† - 16/5/2018, 23:13
     
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    Re dei Pirati

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    Anche se la scheda mi è stata appena approvata, ci voglio provare comunque ^^

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    Nome Utente: God Slayer
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    Frutto: Rombo rombo no mi

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    Edited by †Gunrock† - 16/5/2018, 23:05
     
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    Primo del suo nome, Re degli Andali, dei Rhoynar e dei Primi Uomini, Lord dei Sette Regni e Protettore del Reame.

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    Nome Utente: †Gunrock†
    Nome PG: Morgan D. Leon
    Evento scelto: Entrambi
    Frutto del Diavolo: Gravity Gravity no Mi

    Scheda




    Overlord



    Dati anagrafici
    Nome: Leon
    Cognome: Morgan D.
    Razza: Umano
    Data di nascita: 31/07
    Isola di provenienza: Villaggio di Foosha - Isola Dawn
    Età: 20
    Frutto: Gravity - Gravity no Mi
    Descrizione Fisica:
    CITAZIONE
    Leon è un ragazzo alto 190 cm dal peso di 87 Kg e di bell'aspetto, fisico scolpito e ben proporzionato, dovuto ad anni di duro ed intenso addestramento, di carnagione chiara. Nonostante i duri allenamenti affrontati, il suo corpo non presenta alcuna cicatrice degna di nota o molto visibile, a parte una, anche se non sé l'è procurata durante un allenamento. Infatti, in alto a sinistra sulla fronte, ha una cicatrice a forma di folgore, non molto visibile, che viene coperta da ciuffi di capelli. I lineamenti del suo volto sono poco marcati, quasi a voler sottolineare la sua giovane età. I suoi capelli sono di un colore particolare, argento scuro, quasi neri a dire il vero, li porta ad lunghezza medio-corta con la parte frontale leggermente più lunga che termina a piccoli ciuffi di poco sopra gli occhi, di cui i laterali sono leggermente più lunghi rispetto agli altri. Il taglio dei suoi occhi, viola scuro simili a pietre preziose e profondi quanto l'oceano stesso, ricorda il tipico tratto razziale degli occhi a mandorla anche se non è molto accentuato. Il suo sguardo viene da molti definito "magnetico ed in grado di scrutare nel profondo l'animo delle persone". Orecchie di media grandezza, naso nella media poco pronunciato, labbra non troppo grandi e non troppo piccole, sorriso bianco, splendente, anch'esso definito magnetico la sua "arma più letale" quando si tratta di vita sociale. Ha tatuata ad altezza del bacino una centaurea nera. Molto spesso indossa al collo una collana raffigurante la lettera "S", ma ancora più importante una sciarpa di tessuto bianco, che porta con sé fin da quando ne ha memoria. Solitamente indossa un abito elegante accompagnato alla sciarpa; a coprirgli il torso indossa una camicia di color azzurro, con le maniche che arrivano fino al dorso della mano, quasi a proteggerlo; sulla camicia indossa un gilet nero, che va a coprire la parte inferiore della sciarpa, rendendo visibile solo la parte superiore; infine porta una giacca nera con le maniche che arrivano sotto al gomito e con il colletto più lungo del normale; a cingergli la vita è presente una cintura di stoffa bianca a cui si sovrappone un'altra cintura in cuoio nero, utile a reggere più spade, il pantalone e le scarpe nere sono abbinate al gilet e la giacca. A questo abbigliamento ne alterna un altro composto da una maglia nera a collo alto che arriva a coprirgli il volto ad altezza della bocca, con cerniera lampo al centro in modo da regolare l'apertura della maglia, che di solito tiene aperta ad altezza del collo. Indossa dei pantaloni di un nero leggermente più chiaro rispetto alla maglia, molto comodi non lo infastidiscono durante un combattimento, le scarpe invece sono di un color nero simile alla maglia. Inoltre alla vita porta una cintura in stoffa, color oro, che termina cadente sul fianco destro sino ad arrivare al ginocchio.


    Descrizione Psicologica:
    CITAZIONE
    Nel corso della sua vita, Leon, ne ha passate tante, ma tutte le esperienze l'hanno aiutato a diventare quello che è ora, ovvero un ragazzo buono e gentile, disposto ad aiutare le altre persone a risolvere i loro problemi; è molto coraggioso e non si perde mai d'animo, serio e simpatico, ostinato nel portare a termine il suo obiettivo, quando decide di fare una cosa difficilmente cambia idea. Amante della musica vede in quest'ultima una via d'uscita dallo stress e dalla tristezza del mondo che lo circonda, gli piace suonare la chitarra ed il piano, ma non sempre con risultati accettabili. Possiede una grande cultura generale oltre ad una grande conoscenza dell'anatomia umana e degli animali, compresi tutti i meccanismi biologici e chimici che la regolano, conoscenza che inizialmente era semplice curiosità, in seguito divenuta l'input per iniziare studi approfonditi di medicina. Dalla mentalità molto aperta il giovane è privo di qualunque pregiudizio anzi è sempre in cerca di conoscenza nei confronti di una cultura diversa che può essere quella dei cittadini di altre città, paesi o altre razze. Crescendo ha imparato a risolvere le situazioni più diverse che gli si parano davanti, il più delle volte tenta il primo approccio con il dialogo, sfruttando le sue armi più forti che sono, il suo sguardo, il suo sorriso ed il suo carisma, ma la stragrande maggioranza delle volte, nonostante i buoni propositi, il dialogo "pacifico" termina sempre con uno scontro. Anche se, crescendo ha sviluppato delle doti da vero opportunista affiancate al desiderio di diventare un pirata. Ciò gli ha fatto capire che non sempre la via migliore è la più giusta o viceversa, quindi si trova spesso dinanzi a dei bivi. La difesa degli amici e delle persone che ama spingono al massimo la determinazione e la forza di Leon, che darebbe la vita per loro. Un'altra sua grande passione è l'arte della spada, ogni giorno cerca sempre di ritagliarsi un po' di tempo per allenarsi in quest'arte. Conscio di avere un grande talento, ma altrettanto consapevole che a questo deve affiancare studio ed allenamento. Il suo approccio ad un combattimento è vario e dinamico, durante un scontro riesce con molta facilità a cambiare stile di combattimento, a seconda delle necessità, passando dal combattimento con la spada a quello corpo a corpo, non perde mai la concentrazione sempre attento difficilmente sottovaluta l'avversario, ma quando la rabbia si impadronisce del suo cuore, il suo lato peggiore si mostra. Quando la rabbia prende il sopravvento Leon diventa un combattente brutale, tutto ciò che gli interessa e annientare l'avversario, distruggerlo psicologicamente e fisicamente, cinico, freddo e calcolatore. Nel momento in cui si trova di fronte ad un avversario dalla grande forza l'eccitazione si impadronisce del suo corpo, il che lo porta ad uno stato di grande felicità ed in alcuni casi di serenità. Nonostante questi suoi istinti, l'arte della spada non è solo un passatempo o un esercizio, bensì una filosofia di vita che lo guida nel suo cammino, consigliandolo e dandogli gli insegnamenti necessari per sopprimere gli istinti "animaleschi" che fanno parte di lui, anche se tutt'ora è lungi dal raggiungere il pieno controllo di sé. Desidera sempre affrontare sfide più difficile, perché crede che solo in questo modo riuscirà ad ottenere la forza necessaria per completare la sua missione: Trovare i suoi genitori... coltivando il sogno di trovare One Piece e diventare il Re dei Pirati.


    Background: - Tutte le storie hanno un punto di partenza, per alcune è spettacolare, affascinante, indimenticabile, per altre invece è semplice, un evento che passa del tutto inosservato, a cui non presteresti mai attenzione. L'inizio della mia storia?! E' qualcosa che non ricordo, può sembrare strano, eppure è così. Non ricordo assolutamente nulla dei primi 6 anni della mia vita... Ma c'è una cosa che mi ritorna sempre alla mente, quel profumo... -
    La storia di Leon ha inizio su una nave, è qui che egli è nato, nel bel mezzo del Grande Blu. Fin da subito ha avuto un forte legame con il mare, visto che l'unico modo per farlo smettere di piangere è stato quello di immergerlo in un po' d'acqua salata. Cullato dalle onde del mare e dalle braccia di sua madre, crebbe forte e coraggioso. Scorrazzava sul ponte della nave, tra grida e risate, si arrampicava sull'albero maestro sino ad affiancarsi al Jolly Roger, sì, perché quella era una ciurma di pirati! Suo padre e sua madre erano dei pirati, ma non hanno mai mancato di offrirgli la protezione e l'amore di cui necessitava. Grazie alle storie del padre crebbe subito in lui una grande curiosità nei confronti del mondo che lo circondava, desiderava scoprire e capire. Riusciva a farsi voler bene senza difficoltà, grazie al suo carattere aperto e comprensivo, già da bambino. Ma Leon, non era destinato ad essere l'unico bambino su quella nave, infatti all'età di 2 anni nacque suo fratello, Damon. Alla nascita di suo fratello Damon, Leon non provò gelosia nei suoi confronti o la paura di essere trascurato, bensì crebbe in lui l'istinto di protezione. Proteggere suo fratello divenne una delle sue più grandi priorità, si preoccupava affinché non si facesse del male sulla nave e badava a lui nei momenti in cui i genitori erano impegnati. All'età di 5 anni, dimostrò di possedere una grande agilità e destrezza, durante gli allenamenti con il padre si dimostrava molto portato per l'arte del combattimento, benché fossero solo dei giochi in quel momento. Purtroppo non era molto portato a maneggiare o combattere con la grande falce "di famiglia", l'arma della madre che veniva tramandata ad ogni primogenito della famiglia. A Leon non interessavano molto le falci, bensì le spade ed in particolare quella del padre. Purtroppo la vita del giovane Leon sarebbe cambiata poco tempo dopo aver compiuto i 6 anni. Durante un viaggio che li aveva portati nel Mare Orientale vennero attaccati da una ciurma pirata nemica. Il combattimento fu improvviso ed estremamente feroce. All'inizio dello scontro si trovava sul ponte della nave insieme a suo padre e suo fratello, venne incaricato di prendere l'arma del padre nella cabina. Lo fece, seguì gli ordini del capitano, ma una volta ritornato sul ponte vide suo fratello in pericolo e preda di un istinto primordiale si lanciò alla sua difesa, ma purtroppo per lui era ancora troppo debole. Venne colpito in pieno volto da quel pirata nemico e lanciato in mare, fra le mani reggeva la spada di color azzurro acceso appartenuta a suo padre. La nave sì allontanò a causa dello scontro ed il corpo di Leon scomparì tra le violente onde del mare. Il giovane Leon era morto... o almeno, così pareva. Il forte legame che il giovane aveva con il mare, si manifestò per l'ennesima volta. Poggiato su un pezzo del parapetto della nave stava Leon, che reggeva stretta nella mano la spada del padre. Venne cullato dalle onde fino a raggiungere la spiaggia di un isola, un'isola con un villaggio di pescatori, un grande regno ed un' immensa discarica: L'Isola Dawn. Venne trovato da un uomo, che lo condusse in casa sua e lo curò, facendo sì che Leon potesse riprendersi. Al suo risveglio il giovane si ritrovò spaesato, come giusto che sia, ma non ricordava nulla. Non aveva più ricordi della madre, del padre, del fratello, della ciurma, della nave e di tutte le storie raccontategli, solo una cicatrice sulla fronte era rimasta di tutta quella vicenda ed il ricordo di un profumo. L'uomo che lo trasse in salvo decise di prenderlo con sé e di crescerlo come un figlio, dandogli una nuova famiglia. Manji era il nome di quest'uomo, Rin il nome di sua moglie. L'uomo era un maestro spadaccino, mentre sua moglie un medico ed entrambi i genitori riuscirono a trasmettere le rispettive passioni al giovane, che sin da subito si rivelò abile con la spada ed estremamente curioso riguardo l'ambito medico. All'età di 14 anni Manji e Rin ebbero una bambina e Leon ritornò a provare di nuovo quel forte istinto di protezione che gli era stato spazzato via. Continuò a crescere e maturare, aumentarono i suoi interessi e le sue conoscenze, mentre si faceva sempre più forte un desiderio che non l'aveva mai abbandonato: il sogno di solcare il Grande Blu con la propria nave e la propria ciurma. A 20 anni il suo sogno è diventato un obiettivo concreto da dover raggiungere, la sua più grande determinazione, a cuoi viene affiancato il desiderio di svelare il mistero riguardo la spada azzurra custodita da suo padre. Le pagine bianche della "Leggenda di Morgan D. Leon" stanno per essere scritte, la sua avventura sta per avere inizio!




    Dati tecnici

    Berry: 250.000 berry + 4.000.000 (in tesori)
    Fazione: Pirati
    Ciurma/Divisione/Cipher Pol/Gruppo/Squadra: //
    Ruolo: //
    Taglia: 8.000.000 di Berry
    Esperienza Totale: 1000
    Esperienza Posseduta: 21 ( post allenamento) + 400 = 421- 400 (Haki + Qi - Gong)



    Inventario

    Equipaggiamento


    Tenseiga - "Zanna proveniente dal cielo"
    [Eccellente Fattura]
    Tenseiga è la spada appartenuta al padre di Leon, ora divenuta sua. Forgiata da un minerale ritrovato sul sito della caduta di un meteorite(lonsdaleite), ha delle peculiarità molto interessanti, tra le quali si evincono il colore azzurro acceso, l'essere un isolante elettrico ed un'elevatissima resistenza, che può arrivare ad essere superiore a quella del diamante se sottoposta ad un carico elevato. La spada che, per composizione, può rientrare nella categoria delle sciabole è così formata: L'elsa della spada è in oro ed è lunga 22cm, in modo da permettere anche l'impugnatura a due mani, all'estremità inferiore è presente il pomolo a forma di cuspide, grande circa 2cm, fatto dello stesso minerale della lama. All'estremità superiore dell'elsa vi è la guardia, dalla forma circolare ed anch'essa in oro, sulla quale è presente una stella, fatta con lo stesso minerale azzurro. Dalla guardia, sul lato del filo della lama, vi è un braccio che va a curvarsi fino al pomolo, in modo da formare un paramano, infine al centro del braccio e presente uno stemma circolare, dello stesso minerale, sul quale vi è inciso il disegno di un drago stilizzato. La lama della spada è lunga 110cm e sulla parte iniziale del dorso sono presenti 5 lame di 7cm che si estendono perpendicolarmente e verso l'esterno rispetto alla lama principale, disposte per 1/3 di essa. Al centro della lama principale vi è una scanalatura, di color oro, che si estende per i 2/3 di essa e va a ramificarsi al centro delle 5 "mini-lame". La spada è in grado di infliggere seri danni utilizzando il taglio, il contro-taglio e la punta, i quali sono estremamente affilati.
    La spada è munita di un apposito fodere in legno d'ebano, di colore azzurro. Aperto da un lato, con delle protezioni apposite, nella sua parte iniziale per permettere la copertura delle 5 "mini-lame".

    Yamato
    [Eccellente Fattura]
    La Yamato è una okatana spade di buona fattura in grado di rivaleggiare anche con le armi più potenti. Appartenuta ad un grande spadaccino esperto nell'arte dello Iaido, si dice che fosse così abile da rendere impercettibile ad occhio nudo il momento dell'estrazione della lama. L'arma, compresa di fodero, è lunga 132cm ( impugnatura lunga 20cm e lama lunga 110cm). L'impugnatura, in legno ipé, è intrecciata con della stoffa di colore bianco acceso. Il kashira, posto all'estremità inferiore dell'impugnatura, raffigura un drago alato, mentre il fuchi, posto all'estremità superiore dell'impugnatura, presenta ai bordi delle fiamme. Entrambe le decorazioni sono in oro. Lo tsuba(guardia) continua a richiamare il motivo fiammeggiante, presente sia nella parte superiore che nella parte inferiore. Il dorso della lama appartiene alla tipologia a tre lati, mentre sul primo terzo della stessa vi è inciso il nome della katana. L'hamon ed il boshi continuano a richiamare il motivo fiammeggiante, che percorre per tutta la sua interezza la parte temprata ed affilata della lama.
    Il fodero, in legno di Ipé, è di colore nero, all'estremità superiore ed inferiore presenta delle decorazioni in oro ( koiguchi e kojiri), mentre a circa 5cm dall'estremità superiore è presente un anello, anch'esso d'oro, a cui è legato un pezzo di stoffa del medesimo colore.

    Nome Creazione: Allocco
    Descrizione: Tale tonico prende il nome da un uccello rapace appartenente alla famiglia degli "Strigidi"(conosciuti anche come gufi). Tonico inodore ma dal sapore dolciastro, non infiammabile. Le particolari sostanze che lo compongono vanno ad interagire con il metabolismo e la fisiologia dell'utilizzatore. In particolare, vanno a forzare la produzione di adrenalina ed inducono un aumento della pressione del plasma (presente nel sangue) andando ad aumentare la quantità di ossigeno trasportato. Ciò causa il recupero parziale delle energie perse. Tale effetto si traduce in un recupero di "Energia" pari ad 1/2 di quella utilizzata nel corso della role( o scontro). Tale situazione, inizialmente di beneficio, può ritorcersi contro l'utilizzatore con l'aumentare delle sostanze in circolo nel suo corpo. Infatti, possono finire col diventare tossiche se in circolo in quantità troppo elevate, poiché la particolare situazione in cui "costringono" l'organismo dell'utilizzatore, a lungo andare finirebbe col diventare deleteria e dannosa per lo stesso. Assumere più di due tonici per role arrecherà danni di entità medio-grave al corpo dell'utilizzatore(emorragia interna), accompagnati da una riduzione della velocità del 50% par un totale di 2 turni
    Ingredienti: Le sostanze in circolo nel corpo dell'utilizzatore sono: Vitriolo, Vermiglio e Solfuro di sodio. Ricavati da ingredienti di origine vegetale quali: Bryonia, pianta di Balissa e frutto, petali di Mirto bianco ecc...


    Inventario


    - Frutto del Diavolo (Gravity Gravity / Mangiato)
    - 2 Quadri da 1,5 milioni di Berry; Un orologio d'oro da 750.000 Berry; Una cornice d'argento da 250.000 berry
    - Progetti ???
    - Piante ed Erbe per creazione di Allocco
    - Piante ed Erbe da analizzare ( Provenienti dal quartiere abbandonato di Shimotsuki)



    Parametri
    Forza: 50 + 3 + 2 = 55
    Resistenza: 35 + 5 = 40
    Velocità: 60
    Riflessi: 38 + 5 = 43
    Energia 290 + 11= 400

    Punti bonus per evento(5); Frutto: Abilità Derivata Indiretta (da Lv. 4); Extra Ablità Derivata Indiretta: 3(da livello 7)


    Abilità

    Leader naturale
    Leon possiede delle doti fisiche ed un aspetto fisico invidiabile. Queste doti sono sempre state accompagnate da un carattere ed una presenza molto forti. Egli è sempre stato in grado di influenzare chi gli stava intorno; attirando l'attenzione durante i suoi discorsi, convincendo qualcuno ad aiutarlo o a fargli un favore. Crescendo questa sua capacità è servita a delineare la figura di un leader carismatico, in grado di influenzare le masse ed i suoi compagni, ispirandoli e spingendoli a dare sempre il meglio senza mai arrendersi. Questo suo carisma, unito ad una spiccata parlantina, gli permette di influenzare sia sfruttando la parlantina, sia sfruttando l'intimidazione. A questo grado sarà in grado di mantenere ed attirare l'attenzione nei suoi confronti.

    Kumiai Itto Ryu: Inizio del Ciclo, il Singolo - Kyosei (Simbiosi) Lv. 4
    Il Kumiai Itto Ryu è un'arte marziale che si basa sull'utilizzo di una o più lame. Il termine Itto Ryu, dal significato letterale di "stile di una spada", si intende non “una spada” in senso oggettivo e quantitativo, bensì il diventare Uno con la Spada. Rappresentazione di un rapporto armonico, ottenibile tramite la pratica, col fine di giungere alla Simbiosi(Kyosei) tra "Io" e "Spada", che viene vista come un'estensione del proprio corpo. Questa prima fase determina l'Inizio del Ciclo di evoluzione e vede come elemento cardine il Singolo. Tali riferimenti elevano questa arte marziale al pari di una filosofia di vita, con lo scopo di rendere l'uomo, un Uomo di spada. Il Kyosei viene praticato, prevalentemente, sfruttando un'unica arma da taglio. Gli attacchi portati variano incredibilmente, da attacchi potenti e caricati a colpi rapidi e precisi, accompagnati da colpi a mani nude per accorciare le distanze o creare delle aperture; l'utilizzatore tende a muoversi in diagonale per evitare gli attacchi e respingerli con maggiore facilità, sfruttando posizioni di vantaggio. Durante la difesa i praticanti del Kyosei sono soliti acquisire varie posizioni di guardia, così da poter fronteggiare al meglio ogni situazione, mentre difficilmente indietreggiano eccessivamente preferendo mantenere una posizione di medio-corta distanza. I principi seguiti per i colpi sono quelli del "Setsunin to" (Spada che dona la Morte) e del "Katsujin ken"; Il primo principio è riconducibile alle tecniche più letali del Kumiai Itto Ryu, che sfruttano lo "tsuba zeriai" (Distruzione dello tsuba), mentre al secondo sono riconducibili le tecniche di difesa o di supporto, contemplando anche i colpi portati con il dorso della lama.

    Kumiai Itto Ryu: Metà del Ciclo, il Molteplice - Seigo-sei (Integrità) Lv. 4
    Il Kumiai Itto Ryu è un'arte marziale che si basa sull'utilizzo di una o più lame. Il termine Itto Ryu, dal significato letterale di "stile di una spada", si intende non “una spada” in senso oggettivo e quantitativo, bensì il diventare Uno con la Spada. Rappresentazione di comprensione ed accettazione di tutto ciò che comprende l'Altro, col fine di giungere all'Integrità(Seigo-sei) di tutti gli elementi che definiscono l'Uomo di spada. Questa fase del ciclo determina la prima maturazione derivata dai principi del Kyosei ed ha come elemento cardine il Molteplice. Il Seigo-sei viene praticato, prevalentemente, sfruttando due armi da taglio le quali possono essere impugnate anche di traverso; per questo stile viene contemplato anche l'utilizzo di una singola arma da taglio. Gli attacchi portati durante la pratica di questo stile di combattimento, sono combinazioni che sfruttando il susseguirsi di più fendenti, con lo scopo di disorientare e creare apertura nella difesa dell'opponente; gli attacchi puntano molto sulla velocità e sulla forza, più accentuato che nel Kyosei è lo "tsuba zeriai" (Distruzione dello tsuba) applicato nell'esecuzione dei fendenti; i movimenti sia durante la fase difensiva, che la fase offensiva, sono molto più liberi e privi di schemi, vengono contemplati salti e scivolate per allungare o accorciare le distanze; la fase difensiva viene rafforzata dalla presenza di due armi da taglio che aumentano la superficie utilizzabile per la parata. I principi seguiti per i colpi sono quelli del "Setsunin to" (Spada che dona la Morte) e del "Katsujin ken"; Il primo principio è riconducibile alle tecniche più letali del Kumiai Itto Ryu, che sfruttano lo "tsuba zeriai" (Distruzione dello tsuba), mentre al secondo sono riconducibili le tecniche di difesa o di supporto, contemplando anche i colpi portati con il dorso della lama.

    Kumiai Itto Ryu: Fine del Ciclo, l'Infinito - Gokei (Totalità) Lv. 2
    Il Kumiai Itto Ryu è un'arte marziale che si basa sull'utilizzo di una o più lame. Il termine Itto Ryu, dal significato letterale di "stile di una spada", si intende non “una spada” in senso oggettivo e quantitativo, bensì il diventare Uno con la Spada. Espressione ultima del raggiungimento dell'Integrita nella Simbiosi ed accettazione dell'assoluta verità. Non vi è una fine all'evoluzione; Il ciclo della vita continua e continuerà sempre, in un moto di incontri e scontri. Qui termina la contrapposizione, tra inizio e fine, con la nascita della concilazione, giungendo alla reale e vera consapevolezza dell'Infinito che si manifesta unicamente nella comprensione della Totalità (Gokei). Il Gokei fonda le proprie basi sulla Simbiosi (Kyosei) e sull'Integrità (Seigo-sei), concedendo a chi ascende a questo grado di comprensione non solo l'utilizzo di una o due spade, ma si amplia verso l'Infinito rappresentato dalla Totalità (Gokei). Si passa all'utilizzo di più spade, anche in contemporanea, all'esecuzione di attacchi portati sia utilizzando ogni parte del proprio corpo, sia utilizzando attacchi dalla distanza. Gli attacchi a disposizione raggiungono una varietà impareggiabile, potendo contare non più unicamente su potenti e rapidi colpi di spada, ma anche sull'esecuzione di combinazioni corpo a corpo che si rifanno ad innumerevoli stili di lotta, proprio in rifacimento al principio aggiunto della Totalità che va ad abbracciare molte più tipologie di lotta, al fine di permettere l'inizio e la fine di nuovi cicli di evoluzione. I praticanti di questo stile di lotta si specializzano nell'utilizzo di combinazioni di attacco differenti, che pescano a piene mani dagli attacchi potenti e caricati del Kyosei ai colpi rapidi ed asfissianti del Seigo-sei. I movimenti, privi di schemi, seguono il fluire dello scontro alternando movimenti rapidi a piccoli passi, al fine di disorientare e punire. Non vi sono distanze predefinite da cui far partire le proprie combinazioni, potendo l'utilizzatore attaccare da più angolazioni sfruttando le proprie capacità. Le posizioni di guardia divengono molto più variabili, potendo contare non solo sulle proprie armi per proteggersi, ma si fa molto più affidamento sul proprio corpo e sull'ambiente circostante. I principi seguiti per i colpi rimangono quelli del "Setsunin to" (Spada che dona la Morte) e del "Katsujin ken"; Il primo principio è riconducibile alle tecniche più letali del Kumiai Itto Ryu, che sfruttano lo "tsuba zeriai" (Distruzione dello tsuba), mentre al secondo sono riconducibili le tecniche di difesa o di supporto.

    Medicina
    La medicina è sempre stata una grande passione del giovane Leon. Passione nata dai primissimi momenti in cui ha dovuto restare con la madre(adottiva) Rin durante gli studi e le visite ai pazienti. Le sue conoscenze si basano prevalentemente sull'anatomia e sulle funzioni biologiche e chimiche del corpo umano/animale; non esita mai a studiare qualcosa di nuovo, così da essere in grado di adottare nuove metodologie di cura ed aiutare più persone possibile, anche appartenenti ad altre razze. E' in grado di sfruttare le sue conoscenze in combattimento; utilizzando le conoscenze anatomiche per colpire con maggior precisione, potendo causare maggior dolore rispetto alla reale entità della ferita, oppure è in grado di applicare le sue conoscenze biologiche e chimiche per poter offendere utilizzando sostanze di vario genere. Le sue capacità di cura gli permettono di agire su ferite non eccessivamente gravi, principalmente medio-lievi/lievi, potendo contare sui classici strumenti di un medico.

    Empatia
    Secondo i grandi saggi, capire gli altri equivale a capire sé stessi, non può esserci l'uno senza l'altro. Capire gli altri equivale a percepire e tradurre i loro sentimenti, emozioni esternate, nascoste o mistificate. L'empatia di Leon non si palesa unicamente durante la sua professione di medico, in quanto deve cercare di capire il male sia fisico sia emotivo del paziente, ma anche nel quotidiano quando si prodiga per intendere cosa provano e pensano coloro che si trovano attorno a lui, immedesimandosi in essi; un'operazione fatta di deduzione, di analisi che vanno dal linguaggio verbale fino al linguaggio del corpo. L'analisi dei gesti spontanei che lasciano intendere e quelli fatti con uno scopo ben preciso, usati per ingannare. E' fin qui che arriva la sua abilità, la capacità di discernere cosa si cela dietro al velo dei sentimenti e delle menzogne.
    Tale abilità, la cui efficacia varia in base al livello, permette a Leon di capire cosa provano le altre persone e di percepire la menzogna o la verità celata, ciò è reso possibile sia da un'innata empatia nei confronti degli altri, ma anche da un'attenta analisi del linguaggio verbale e del corpo, che siano gesti voluti, spontanei o reazioni fisiologiche.

    Shogun - Signore della Guerra Lv. 5
    Forte di avere una memoria eidetica, comunemente detta memoria fotografica. Una condizione che gli permette di ricordare tutto ciò che vede come se ne avesse scattato una fotografia. È sempre riuscito, fin da piccolo, ad eccellere nello studio, qualsiasi tipologia esso fosse, come lo studio dedito all'apprendimento di nuove nozioni o quello necessario alla propria formazione. Solito leggere di grandi guerrieri ed avventurieri ha fin da piccolo sviluppato una logica sopraffina dedita all'analisi tattica e strategica. Lettura coadiuvata anche da giochi che accrescessero questa sua capacità tattica, come gli scacchi o lo shogi l'hanno accompagnato durante la sua crescita e maturazione. Quando non agisce di impulso, Leon è un fine stratega, in grado di creare complesse strategie anche in pochi attimi, rispondendo in modo elaborato anche ai pericoli più immediati. Quando possibile sfrutta tecniche di meditazione per aumentare la concentrazione e favorire questa sua capacità.
    Tale abilità, la cui efficacia varia in base al livello, permette a Leon di elaborare complesse strategie in pochissimi attimi oltre a concedergli la possibilità di mantenere la concentrazione anche nelle situazioni più ostiche.

    Frutto: Abilità Derivata - Indiretta

    Gravity-Gravity no Mi: Juryoku no Yonko - Imperatore della Gravità
    Abilità Derivata Indiretta
    Nel momento in cui Leon ha ingerito il frutto Gravity-Gravity, ha ottenuto l'incredibile potere di poter manipolare la gravità che agisce su di lui, intorno a lui o in zone specifiche. Tale potere gli consente di interagire in molteplici modi con il mondo che lo circonda, con la possibilità di sfruttare a suo favore elementi prima intangibili. La Gravità diviene un'estensione del corpo del giovane, permettendogli di eseguire azioni quotidiane sfruttando il pieno controllo su di essa. Potrà controllare oggetti senza avere necessità di toccarli, manipolando la gravità in ogni direzione(campi gravitazionali, attrazione e replusione), con il solo ausilio del pensiero e talvolta di piccoli gesti; potrà "levitare" invece di saltare, mantenendo immutata la sua velocità nel compiere tale azione (sfruttare la gravità senza dispendio di Energia sarà possibile unicamente per fini scenici, inutilizzabile in un combattimento, non donerà bonus passivi e sarà ristretta al normale raggio d'azione del corpo del giovane es. non potrà afferrare oggetti che vadano oltre la portata delle sue braccia).
    La Gravità è una forza che agisce continuamente sul possessore dei poteri del frutto, in modo diverso rispetto al normale sottoponendolo a continui sbalzi di tale forze, talvolta aumentata ed altre volte diminuita ed è proprio questa continua azione della Gravità che va a tempare mente e corpo del possessore, che arriva ad abituarsi a questo stato, ritenendolo normalità.
    Tale stato si risolverà nella possibilità di ottenere punti statistica bonus da distribuire nel momento del Level UP, in particolare ogni 5 Punti spesi, si otterranno 1.25 Punti Bonus da poter distribuire.
    Non vi saranno manifestazioni visive riguardanti la Gravità che agisce su Leon o che da lui viene governata, ma durante i momenti di estrema quiete (quali sonno tranquillo, meditazione, studio, stato emotivo particolarmente calmo o felice, ecc...) sarà possibile notare intorno a lui delle vibrazioni o distorsioni sinuose di colore nero oppure incolori. Mentre, se si troverà in uno stato d'animo particolarmente alterato ( rabbia, eccitazione, in pericolo, ecc...) o estremamente concentrato, sarà possibile notare intorno a lui delle piccole scariche di colore nero, tendente al viola. Tali manifestazioni visibili potranno essere controllate anche dall'utilizzatore stesso, potendo scegliere di evitare che queste appaino.
    NB. I punti bonus decimali non verranno distribuiti, bensì verranno accumulati fino al raggiungimento di un valore intero (1). Un valore pari a 0.99 verrà arrotondato per eccesso a 1.



    Tecniche e Stili Speciali

    Tecniche di Combattimento


    Katsujin ken: Seishin - Emanazione
    Tecnica che segue i principi del Katsujin ken, supportando l'utilizzatore durante il combattimento, permettendogli di aumentare il raggio d'azione dei suoi attacchi. L'utilizzatore inizia a convogliare la propria energia spirituale all'interno dell'arma, facendola fluire completamente all'interno di essa, per poi aumentarne di colpo l'intensità, al fine di farla fuoriuscire all'esterno sotto forma di un'estensione dell'arma stessa, raddoppiandone la lunghezza. Quindi se questa tecnica venisse applicata ad una spada, quest'ultima vedrebbe la lunghezza della propria lama raddoppiata da un prolungamento fatto di energia spirituale, di colore azzurro intenso. L'estensione spirituale, a questo livello, manterrà le caratteristiche in resistenza e forza dell'arma e potrà essere applicata su una singola arma per attivazione(andrà pagato anche il mantenimento). La tecnica per essere mantenuta necessita di un continuo consumo di energia e di un grande controllo.
    Consumo: 5 + 2 mantenimento

    Kyosei - Setsunin to: Totsuken
    Tecnica che sfrutta i principi del Setsunin to, accompagnati a movimenti ripresi dallo Iaido. L'utilizzatore afferra il fodero della spada con la mano, estraendo leggermente la spada e accompagnandola col pollice, che spinge sotto la parte inferiore della guardia o tsuba. Dopodiché, afferra l'elsa della spada con l'altra mano, nel mentre, flette le gambe e si slancia verso l'avversario per tentare di colpirlo con un rapido fendente, in grado di procurare danni medio-lievi, ad una qualsiasi parte del corpo. La spada verrà estratta nel momento stesso dell'attacco con un'impressionante velocità, infatti la tecnica verrà eseguita con una velocità superiore al normale del 5%(solo per l'estrazione ed il fendente). Lo slancio copre in totale cinque metri, ma può anche non essere eseguito. Questa tecnica può essere parte o dare inizio ad una combinazione di attacchi semplici o di altre tecniche. A questo livello sarà impossibile utilizzare questa tecnica, in contemporanea, con due armi.
    Consumo: 10

    Seigo Sei - Katsujin ken: Hensa - Danza
    Tecnica che base i suoi principi sul Katsujin Ken,il cui scopo e difendere e supportare, grazie ad una diflesa fluida e malleabile.
    L'utilizzatore esegue questa tecnica servendosi di una o due spade, che consiste nel deviare gli attacchi ravvicinati o dalla distanza, se proiettili o armi da lancio, utilizzando le lame delle proprie spade, inoltre grazie all'energia che viene fatta fluire nelle armi che utilizza per la tecnica, è anche in grado di deviare o bloccare attacchi energetici. Egli, concentrandosi, tenterà di deviare, facendo "scivolare" sulla lama della spada gli attacchi che gli vengono rivolti contro, "accompagnandoli" lontano da lui, tentando anche di sbilanciare gli avversari creando così delle aperture per attacchi successivi. Se invece si cerca di eludere attacchi dalla distanza quali proiettili o armi da lancio, questi potranno essere deviati colpendoli o "accompagnandoli" lontano dal bersaglio. L'esecuzione della tecnica dona un bonus alla velocità del 5%. Questa tecnica può dare inizio o interrompere una combinazione di attacchi di spada o di altre tecniche.
    Consumo: 10
    Costo Exp: 30 EXP

    Kyosei - Setsunin to: Suiryoku (Livello necessario: 300 EXP)
    Tecnica che poggia le sue basi sui principi del Setunin - to, prima espressione dello Tsuba Zeriai, con lo scopo di incalzare e confondere l'avversario.
    Leon distende in avanti il braccio che tiene la spada, facendo sì che la punta della lama miri verso l'avversario ed allarga leggermente le gambe, nel mentre distende l'altro braccio verso l'esterno sia che regga un'altra arma o che sia disarmato, assumendo una tipica posizione d'attesa da duellante, similmente ad uno schermidore, in modo da accumulare abbastanza energia così da dare ad ogni colpo la forza e la velocità necessaria. Infine, scatta verso l'avversario e quando la distanza tra i due raggiunge il mezzo metro, egli cambia passo, in modo da disorientare il nemico e tenta di colpire con un primo affondo, dopodiché compie un ulteriore passo o leggero movimento in avanti, in base alla distanza, per tentare di colpire con due, ulteriori e rapidi, affondi. La tecnica sarà in grado di ingliggere danni medi.
    Consumo: 15
    Costo Exp: 30 EXP

    Kyosei - Setsunin to: Tocco dello Shinigami - Shinigami no Dageki (Livello necessario: 300 EXP)
    Tecnica appartenente al ramo del Setsunin to, sfrutta la felocità e la precisione del Kyosei per riuscire a colpire con precisione e debilitare l'avversario.
    L'utilizzatore concentra la sua energia spirituale all'interno della sua spada e all'interno delle proprie gambe, per poi partire all'attacco. La manovra d'assalto consisterà in tre rapidi fendenti. I fendenti potranno essere portati durante due distinte fasi d'azione, la prima fase consiste nel poter colpire due punti della parte frontale del corpo avversario, la seconda fase, invece, consiste nel poter colpire due punti nella parte posteriore. Nella prima fase i colpi potranno essere portati ad altezza del tendine distale del bicipite oppure ad altezza del tendine della mano. Al termine della prima fase segue una piroetta, che dà inizio alla seconda, durante la quale l'utilizzatore si abbassa, portandosi alle spalle dell'avversario e qui può di colpire ad altezza del muscolo bicipite del femore oppure al tendine d'Achille del tallone. Di volta in volta potrà variare l'inclinazione dei fendenti e la parte del corpo mirata(tra quelle citate dei due arti superiori ed inferiori). Durante la manovra l'utilizzatore potrà usare un massimo di tre finte, sacrificando la possibilità di lanciare un fendente, in modo da disorientare maggiormente l'avversario. La buona riuscita della tecnica riuscirà a debilitare la forza e la mobilità del nemico, mentre durante l'esecuzione di tale tecnica l'utilizzatore beneficerà di un bonus alla velocità del 5%. I danni provocati dalla tecnica sono di entità media.
    Consumo:25
    Costo Exp: 40 EXP
    CITAZIONE
    Secondo Tocco ( Power Up livello 2; Livello necessario: 400 EXP)
    Richiede: Abilità "Kumiai Itto Ryu: Inizio del Ciclo, il Singolo - Kyosei (Simbiosi)" a Livello 2
    - La Debilitazione inflitta dalla tecnica risulta essere ancora maggiore, potendo causare un malus del 10% alla Velocità nella parte colpita.
    La durata del malus viene dettata dal numero di fendenti andati a segno in quel punto, nella fattispecie 1 Turno per ogni fendente che colpisce.
    Consumo: 35
    Costo Exp: 20

    Seigo Sei - Setsunin to: Tatsumaki Senpo (Livello necessario: 400 EXP)
    Richiede: Abilità "Kumiai Itto Ryu: Metà del Ciclo, il Molteplice - Seigo-sei (Integrità) " a Livello 2
    Tecnica che si base sui principi del Setsunin to, sfruttando l'armoniosità e l'imprevedibilità del Seigo Sei per annichilire l'avversario.
    L'utilizzatore procede col portare una o due spade davanti a sé, dopodiché, convogliando l'energia, prima nelle braccia e poi nelle lame, inizierà a farle roteare, mantenendole sempre per l'elsa, aiutandosi con le dita ed i movimenti del polso. Il moto di rotazione è antiorario ed assai vorticoso, tanto da creare un piccolo mulinello di vento ed energia, la cui ampiezza è pari a quella complessiva delle spade, che attira verso le lame rotanti gli avversari entro un raggio d'azione pari a massimo 5m, rendendone, quindi, molto più difficili i movimenti. A questo punto, l'utilizzatore può decidere di continuare a roteare le lame, fino a far si che il malcapitato(o i malcapitati) impattino contro le lame, in modo da riportare multiple ferite da taglio, compiendo unicamente altri due giri nel momento in cui qualcuno o qualcosa andrà ad impattare sulle lame. Oppure scegliere di concludere immediatamente la tecnica, scattando a grande velocità verso la vittima, dopo aver interrotto di colpo il movimento rotatorio delle lame, percorrendo una distanza massima di 5m. A quel punto tenta di colpire con un doppio fendente, di inclinazione e tipologia variabile. Se si utilizza una sola lama i fendenti potranno essere due tirati con la stessa spada, se invece si utilizzano due lame per eseguire la tecnica, i fendenti saranno uno per spada. I fendenti, con o senza scatto, potranno essere utilizzati anche nel momento in cui la vittima, o le vittime, impattano contro le lame durante il movimento vorticoso, ma in questo caso il movimento rotatorio potrò estendersi a massimo un giro dal momento dell'impatto. Durante l'esecuzione della tecnica, la velocità dell'utilizzatore aumenta del 10% ed i danni provocati saranno di entità medio-grave.
    A causa della tipologia di rotazione delle lame, eseguita dinanzi al corpo, tale tecnica può essere utilizzata anche per difendersi dagli attacchi che gli vengono rivolti contro, anche se in questo caso, gli attacchi potrebbero essere abbastanza potenti da impedire all'utilizzatore di procedere con la fase finale della tecnica. Durante la "fase difensiva" della tecnica il movimento rotatorio terminerà una volta bloccato l'attacco, ma non sarà possibile procedere con la "fase offensiva"
    Consumo: 30(una spada)/40(due spade)
    Costo Exp: 50 Exp

    Seigo Sei - Setsunin to: Tsuioi (Livello necessario: 400 EXP)
    Restrizione apprendimento: Abilità "Kumiai Itto Ryu: Metà del Ciclo, il Molteplice - Seigo-sei (Integrità)" a Livello 2
    Restrizioni utilizzo: Richiede che la tecnica "Seishin - Emanazione" sia attiva.
    Alto espressione dell'unione tra le due vie che compongono il Kumiai itto Ryu, avendo come principio fondamentale il supporto al fine di raggiungere un nuovo grado di potenziale d'attacco.
    L'utilizzatore impugna saldamente entrambe le spade e le posiziona davanti a sé, parallele al suo corpo con le punte rivolte verso l'alto, tenendole a stretto contatto tra di loro. In questo modo concentra le sue energie nell'esecuzione dell'attacco, focalizzando la sua attenzione sul suo avversario. A quel punto inizia a far fluire l'energia spirituale nelle due armi scelte, le quali vengono rivestite da tale energia che si espande, portando la lunghezza delle due lame a raggiungere i 3m e la larghezza delle stesse a circa 30cm. L'energia sembra fonderle in un'unica spada delle dimensioni descritte, ma dalle fattezze di uno spadone claymore. "Creata" la nuova spada che persiste per tutta la durata del turno in cui viene attivata la tecnica o fino a che non verrà esaurita, l'utilizzatore ha la possibilità di attaccare con un singolo fendente a distanza ravvicinata oppure può decidere di lanciare l'energia accumulata per attaccare con un fendente dalla distanza le cui dimensioni saranno pari ai 3m di lunghezza e 20cm di spessore, che viaggerà per una distanza massima di 10m prima di dissolversi. Durante l'esecuzione dell'attacco l'utilizzatore potrà vantare una forza superiore al normale del 10%. A causa della forza superiore, il fendente è in grado di sbilanciare e ferire anche gli avversari più imponenti. Questa tecnica solitamente serve ad aprire la guardia dell'avversario favorendo attacchi successivi o a concludere una combo. Inoltre, durante il turno in cui la tecnica rimane attiva potranno essere usate in combinazione anche altre tecniche, ma la durata dello "Tsuioi" si esaurirà all'impatto del primo fendente. I danni provocati dalla tecnica sono di entità medio-grave.
    Consumo: 35
    Costo Exp: 60 Exp

    Tecniche Frutto


    Gravity-Gravity no Mi: Zettai no Shihai - Dominio Assoluto
    Descrizione: Completa espressione del controllo delle forze gravitazionali. Sfruttando il suo dominio sulla Gravità, Leon genererà una campo gravitazionale intorno a sé, per un raggio d'azione di 12m, il quale paleserà la sua attivazione con delle scariche di colore nero intorno all'utilizzatore ( l'utilizzatore potrà anche decidere di non farle apparire) e persisterà sul campo di battaglia per 3 turni, dopodiché bisognerà pagare un ulteriore costo in Energia per mantenere la tecnica attiva. All'interno di questo campo gravitazionale sarà in grado di controllare a piacimento la gravità, aumentandola o diminuendola, facendola agire in diverse direzioni, potendo combinare la forza di attrazione e di repulsione. Potrà decidere di incrementare o diminuire il proprio peso, del 35%, al fine di colpire con maggior forza, velocità e fluidità oppure per far si che le sue difese risultino più solide, rapide ed efficaci. La variazione di peso potrà essere utilizzata anche per eseguire salti più alti, 35% rispetto al normale, o per rallentare e velocizzare le cadute, potendo contare anche su una sorta di planata; inoltre il dominio sulla gravità gli permetterà di avere un maggior controllo sul proprio corpo in aria, al fine di eseguire movimenti e cambi di direzione improvvisi. Allo stesso modo potrà agire sui suoi alleati, favorendo le loro azioni sia all'interno che all'esterno di una battaglia, ma non potrà agire simultaneamente su più di quattro persone, compreso sé stesso. La gravità alterata non agisce unicamente sul proprio corpo o su quello degli alleati, ma anche su quello degli avversari; potendo contare sulle capacità precedentemente elencate sarà in grado di intralciare i propri avversari, sfruttando repentini cambi di gravità, al fine di disorientare ed intralciare le loro azioni, come l'improvviso appesantimento o lo spostamento involontario di un arto nel bel mezzo della corsa oppure un attacco più leggero del normale e spostato rispetto alla sua traiettoria originaria. In tal caso entrerà in gioco uno scontro tra caratteristiche, che vedrà contrapposta la Forza dell'utilizzatore alla Resistenza dell'avversario al fine di decretare l'efficacia della forza gravitazionale (ad esempio quanto efficace sarà il tentativo di deviare un colpo o di intralciare i movimenti avversari), ma l'appesantimento o l'alleggerimento sarà comunque presente risultando come un continuo fastidio ai danni della vittima. A questo livello, al solo scopo di valutare l'efficacia della forza di gravità, la Forza dell'utilizzatore andrà considerata del 20% superiore.
    Allo stesso modo sarà in grado di controllare gli oggetti ed anche in questo caso potrà agire su un massimo di quattro obiettivi per volta; Potrà sollevare oggetti di peso massimo pari a quello sollevabile ( tenendo anche in considerazione l'alleggerimento dell'oggetto) manovrandoli come meglio crede e senza l'ausilio di particolari gesti, i quali potranno essere eseguiti per pura scenicità. Diviene possibile riuscire a sollevare e manipolare, con facilità, oggetti pesanti(come grandi pietre, detriti -anche estrapolati dal terreno-, palle di cannone ecc...) di grandezza massima 2m x 2m (potranno essere comunque sollevate armi bianche o dalla distanza più lunghe il cui peso non superi il peso massimo sollevabile dall'utilizzatore, tenendo in considerazione i vari bonus e malus). La Forza Peso degli oggetti potrà essere incrementata al fine di rendere i loro colpi più distruttivi rispetto al normale. Tale controllo è applicabile anche su eventuali colpi dalla distanza i quali, se frutto di attacchi normali, potranno essere deviati o, eventualmente, rispediti al mittente. la combinazione di controllo su un avversario e sull'eventuale arma o equipaggiamento che egli ha indosso, potrà aumentare le probabilità di riuscita dell'intralcio. Anche su un oggetto impugnato dalla vittima del dominio, bisognerà tener contro della differenza di caratteristiche.
    Tale manovrabilità non è applicabile sugli esseri viventi a causa del maggior sforzo richiesto.
    NB. - A questo livello non ci saranno bonus o malus effettivi alle statistiche (se non dove specificato), ma gli effetti della gravità andranno comunque presi in considerazione per creare situazioni di vantaggio o svantaggio.
    NB. 2 - Potranno essere controllati 4 PG/PNG e 4 oggetti simultaneamente

    Consumo: 35 + 12 (a partire dal 4 turno)
    Livello Richiesto: Padronanza Livello 2
    Costo in EXP: //
    CITAZIONE
    Zettai no Shihai "Shin" - "Vero" Dominio Assoluto ( Power Up livello 2; Livello necessario: 600 EXP)
    Richiede: Padronanza Frutto Lv. 2
    L'utilizzatore ha appreso come sfruttare al meglio il controllo che è in grado di esercitare sulla forza di Gravità che incide su tutto ciò che gli sta intorno. Il controllo diventa più preciso e forte, arrivando ad incidere maggiormente su chiunque entri nel raggio d'azione del "Dominio Assoluto". Sfruttando una maggior quantità di Energia sarà in grado di applicare una forza maggiore al fine di rafforzare o indebolire i suoi obiettivi. Per poter eseguire questa tecnica è necessario avere già il controllo della gravità che agisce su una persona o un oggetto (gli obiettivi si trovano nel raggio d'azione della tecnica e si è vinta la "prova di forza). Le vittime di questa tecnica potranno beneficiare di un Bonus o un Malus alla Forza o alla Resistenza o alla Velocità del 20% per 3 turni. Le vittime di questa tecnica verranno maggiormente influenzate dalla gravità che viene manipolata, potendo venir bloccate, attratte o respinte con una Forza pari a quella dell'utilizzatore (oltre cha a subire il "vantaggio" o "svantaggio" dato dalla versione base della tecnica). La gravità verrà manipolata al punto che diverrà percettibile come delle distorsioni ondulate dello spazio, difficilmente visibili, che si espanderanno per un 'ampiezza di 4m (forma cilindrica) per tutto il raggio d'azione di "Dominio Assoluto"; In alternativa potrà provare ad applicare gli effetti della tecnica toccando l'obiettivo ( la condizione che vede l'obiettivo "perdente" nello scontro per determinare l'efficacia della forza di gravità dovrà continuare ad essere rispettata).
    NB. Non sarà necessario colpire o toccare gli alleati e gli oggetti(Innesti esclusi) per attivare l'effetto della tecnica.
    Consumo: 30

    Costo Exp: 50

    Gravity-Gravity no Mi: Shinra Tensei - Sottomissione Divina
    Descrizione: Espressione del potere distruttivo della gravità. Leon creerà un campo gravitazionale che avrà origine dalla sua persona. Il campo gravitazionale verrà fatto esplodere, o per meglio dire verrà fatto espandere con violenza, al fine di respingere, distruggendo e danneggiando, tutto ciò che lo circonda. Utilizzatore può decidere di anticipare l'esecuzione di tale tecnica portando in avanti la mano con il palmo rivolto verso la zona che intende colpire oppure tirando un fendente a vuoto verso il suo obiettivo. All'attivazione della tecnica si paleseranno delle scariche di colore nero intorno all'utilizzatore (l'utilizzatore potrà anche decidere di non farle apparire). L'esplosione, e di conseguenza l'energia respingente, avrà un raggio d'azione di 3m (sarà di forma cilindrica difficilmente visibile ad occhio nudo, poiché si potrà notare unicamente una leggera distorsione dello spazio, simile a delle vibrazioni) e si estenderà per un totale di 8m. Sfruttando lo stesso quantitativo di energia sarà in grado di far esplodere il campo gravitazionale, in modo da far sì che la forza gravitazionale respingente si espanda per un totale di 4m, ma a 360° intorno a lui. Il Campo Gravitazionale sarà in grado di distruggere il terreno ed ostacoli di bassa fattura e respingengere, qualora possibile, ostacoli di fattura maggiore. A questo livello la tecnica infliggerà danni medio-gravi a tutto ciò che avrà la sfortuna di ritrovarsi all'interno del suo raggio d'azione e qualora la Forza dell'utilizzatore (o del Campo Gravitazionale) risulterà essere superiore alla Resistenza della vittima, sarà in grado respingerla via, oltre che per la normale estensione della tecnica, anche per un totale di 3 metri (in tal caso si prenderà in considerazione anche la situazione di vantaggio o svantaggio e l'effettiva differenza di parametri per valutare l'efficacia della respinta "bonus"). Il Campo Gravitazionale si espanderà ad una Velocità e con una Forza del 10% superiore a quella dell'utilizzatore. Le caratteristiche della tecnica la rendono anche una valida difesa, potendo contare sulla possibilità di respingere gli avversari che tentano di colpire dalla corta distanza o bloccare e spazzare via eventuali proiettili lanciati contro l'utilizzatore che verranno eventualmente distrutti o respinti, non al mittente, a causa della padronanza non ancora sufficiente.
    A questo livello non si potranno "selezionare" gli obiettivi che lo Shinra tensei andrà a colpire, rendendola una tecnica pericolosa anche per gli alleati e per gli innocenti.
    NB. Gli oggetti respinti godranno degli stessi bonus, per la Velocità e la Forza, del campo gravitazionale.
    NB. 2 - Il master con un tiro di dado deciderà se gli oggetti che entrano in contatto sono distrutti(se di fattura superiore a bassa), respinti o respinti al mittente. " Controllo Migliorato Appreso.

    Consumo: 40
    Livello Richiesto: Tecnica Base Frutto
    Costo in EXP: //
    CITAZIONE
    Controllo Migliorato (Power Up Livello 2; Livello Necessario: 500 EXP)
    Richiede: Abilità "Gokei" appresa
    Leon ha imparato a controllare l'intensità della forza respingente prodotta dal campo gravitazionale. Sarà in grado di gestire la forza del campo gravitazionale al fine di poter "selezionare" gli obiettivi da danneggiare, bloccare o respingere. In questo modo sarà in grado di applicare un controllo tale da respingere al mittente eventuali proiettili sparati dalla distanza (a questo livello non sarà possibile respingere o bloccare eventuali attacchi di pura energia) potendo scegliere di bloccare l'espansione del campo gravitazionale, al fine di reindirizzare i colpi nel momento opportuno.
    Il controllo migliorato permetterà di utilizzare la tecnica unicamente come difesa, senza quindi danneggiare l'attaccante, al fine di bloccarne l'azione e respingerlo ( seguendo la normale descrizione della tecnica), tutto ciò ad un costo minore. Variante utilizzabile anche solo per sfruttare l'ambiente circostante per far danno.
    Consumo: Respingere al mittente o solo Difesa 15/Costo tecnica respinta o bloccata
    NB. Se si deciderà di respingere un colpo al mittente ed aggiungere anche i normali effetti dello Shinra Tensei, sarà necessario pagare il normale consumo della tecnica + il 25% del costo della tecnica respinta.

    Costo EXP: 30

    Tecniche Speciali


    Qi-Gong
    Descrizione
    Conservazione: L'utilizzatore sfrutta le tecniche di respirazione del Qi-Gong per ascendere ad un nuovo livello di manipolazione egergetica per riuscire a conservare l'Energia rilasciata da un maggiore stress del corpo ( stress annullato proprio dalle tecniche di respirazione). Nel momento in cui si sceglie di attivare questa tecnica, tutti i consumi di Energia dovuti all'esecuzione di Tecniche ( unicamente durante un combattimento ) verranno incrementati del 25% e tale valore aggiuntivo andrà a riempire il "contenitore" del Qi-Gong, il quale potrà avere una grandezza massima pari alla metà dell'Energia Totale dell'utilizzatore.
    L'Energia così conservata potrà essere utilizzata sia per la fase di Rilascio sia per utilizzare le normali tecniche ed in questo caso non ci sarà alcun costo aggiuntivo. Sfruttare l'Energia del Qi-Gong per utilizzare normali tecniche farà sì che nel momento dell'esecuzione il fisico dell'utilizzatore si rinforzi e si rinvigorisca, aumentando la massa muscolare e la tonicità dei muscoli (effetto prevalentemente scenico).
    L'Energia del Qi-Gong verrà conservata nel corso del tempo, esaurendosi unicamente con l'utilizzo e la fase di Conservazione rimarrà attiva fino a quando non si deciderà di interromperla; non si attiverà la fase di Rilascio; Non si perderà la concentrazione.
    Rilascio: L'utilizzatore, una volta accumulata abbastanza Energia durante la fase di Conservazione, può deciderla di rilasciarla impetuosamente, al fine di potenziare il fisico e ritrovare il vigore perduto. Nel momento dell'attivazione del Rilascio, i malus che affliggono il fisico dovuti alla stanchezza, a ferite e ad elementi esterni quali veleni o effetti di altre tecniche ( come paralisi, stordimento, ecc...) verranno temporaneamente bloccati. La massa muscolare dell'utilizzatore aumenterà del 30% ( con relativo aumento di altezza e di peso) donandogli un potenziamento delle capacità fisiche che andrà ad incrementare tutte le statistiche del 20%!
    Qualora si riesca a tenere attivo il Rilascio per più turni, non sarà possibile mantenerlo per più di tre turni consecutivi.
    Consumo: Attivazione 15 / Rilascio 60 a turno
    [Energia Accumulata: 200]

    Stili Speciali






    Haki - Ambizione

    Kenbun-shoku - Tonalità dell'Osservazione
    L'Ambizione Kenbun-Shoku, risiede all'interno di ogni essere vivente. Può essere risvegliata in maniera del tutto inconsapevole oppure in caso di forti shock. Possedere questa tonalità risulta un requisito necessario affinché si posso accedere alla carica di Vice-Ammiraglio della marina e nell'Isola del Cielo, quest'abilità viene conosciuta anche come "Mantra". Una volta attivata dona una grande percezione di tutto ciò che circonda l'utilizzatore, permettendogli di sentire la presenza anche di coloro che sono nascosti, arrivando a percepirne con chiarezza il numero, la posizione ed anche la forza. Permette, inoltre, di prevedere gli attacchi avversari grazie ad una limitata preveggenza degli eventi immediatamente prossimi. La capacità di schivare, da parte dell'utilizzatore, rimane comunque vincolata alla sua velocità e ai suoi riflessi. L'Haki, qualora sia possibile, può essere combinata con i poteri derivanti dal frutto per riuscire ad incrementarne l'efficacia o il raggio d'azione. Mantenere la concentrazione è fondamentale per riuscire ad utilizzare la Tonalità dell'Osservazione, quindi, distrarsi o ritrovarsi in uno stato che impedisce di concentrarsi adeguatamente( un'emicrania ad esempio) ne annulleranno i poteri.
    Principiante: A questo livello l'utilizzatore è in grado di percepire la presenza di più esseri viventi all'interno del raggio d'azione, pari a 100m, non è in grado di stimarne con precisione il livello di forza, ma riesce a percepire con chiarezza quelli molto più pericolosi ( superiori di 500 EXP) e dal forte istinto omicida. I riflessi subiscono un incremento del 15%
    Consumo: 15+8

    Busou-shoku - Tonalità dell'Armatura
    L'Ambizione Busou-shoku è, forse, quella che necessita di maggior allenamento per essere risvegliata e migliorata. Consiste nel rivestire il proprio corpo di un'armatura invisibile, in grado di aumentare le proprie capacità offensive e difensive. Ma la più grande particolarità di quest'Haki, risiede nella possibilità di riuscire ad annullare l'intangibilità dei Rogia. Grazie al Busou-shoku è possibile colpire a pieno anche coloro che dispongono di poteri che ne modificano il corpo, permettendogli di subire meno danni rispetto al normale( come ad esempio possedere il corpo di gomma). Se agli occhi di un profano, l'armatura appare invisibile, diverso è il discorso per quanto riguarda un utilizzatore dell'Haki, infatti ai suoi occhi l'armatura si presenta come una patina nera e lucida, che riveste la parte interessata. Da tener presente è il fatto che la Tonalità dell'Armatura permette solamente di toccare i Rogia, ma non ne annulla i poteri. Inoltre, nel caso anche il possessore di Rogia(o di un frutto capace di modificare il corpo del possessore) possegga l'Haki, se la padronanza sarà di un livello superiore, riuscirà ad utilizzare l'intangibilità, in caso contrario il potere verrà comunque annullato(anche se i livelli si equivalgono). E' possibile rivestire di Haki anche le proprie armi, trasmettendo tale capacità anche alle proprie tecniche.
    Principiante: A questo livello l'utilizzatore è in grado di rivestire solamente due arti, comprese le armi e le tecniche, inoltre l'Ambizione è già abbastanza efficace da riuscire a colpire i Rogia. le parti rivestite dalla tonalità dell'Armatura godono di un aumento della resistenza pari al 20%, oltre alla capacità di riuscire a ridurre i danni subiti ed aumentare quelli inflitti di mezzo grado.
    NB. Anche se le tecniche subiscono in automatico gli effetti del Busou-shoku, per riuscire ad aumentare i danni inflitti, bisognerà pagare un consumo aggiuntivo di +10 Energia








    Edited by †Gunrock† - 16/5/2018, 23:23
     
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    Nome Utente: Karma Kanny
    Nome PG: Morgan D. Damon
    Evento scelto: Entrambi
    Frutto: Moa Moa no MI

    Scheda




    Falciatore sorridente
    Dati anagrafici
    Nome: Damon
    Cognome: Morgan D.
    Razza: Umano.
    Foto: 4381ef45b3ff29b8d30e708b6d46a126_iloveimg_resized
    Data di nascita: 23 Settembre
    Isola di provenienza: Isola di Shimotsuki - Mare Orientale.
    Età: 18
    Frutto: Moa Moa no mi.
    Descrizione Fisica:
    Damon è un ragazzo di 18 anni, alto un metro e settantacinque, ha i capelli grigio chiaro e gli occhi colorati di rosso con una carnagione rosea. Su gran parte del suo corpo sono presenti delle cuciture, probabilmente fatte da lui stesso, ha inoltre una corporatura esile che lo rende abbastanza veloce. Indossa una camicia bianca a maniche lunghe anche se lui le porta fino ai gomiti mentre la parte sottostante è protetta con dei pantaloncini neri con braghe rosse e delle scarpe rosse o in casi bizzarri con delle pantofole del medesimo colore.

    Descrizione Psicologica:
    Damon è un burlone, ama giocare in continuazione e prendere in giro chiunque gli rivolga la parola, fa sempre battute e non riesce mai ad essere serio. Dimostra però di essere anche molto spietato nei confronti dei suoi nemici e di essere molto protettivo nei confronti delle persone a cui tiene davvero oltre che ad essere sempre allegro in ogni situazione, anche la più grave.

    Background: I genitori di Damon erano pirati che adoravano viaggiare per i mari senza avere mai una dimora fissa in cui rimanere per troppo tempo, i due avevano due figli maschi: il primogenito si chiamava Morgan D. Leon mentre il secondo si chiamava Morgan D. Damon. La famiglia visse felicemente tra vari scontri con pirati e la marina, grazie anche all'appoggio della ciurma, purtroppo dopo 6 anni tale pace dovette finire. Durante una traversata nel mare orientale la grande ciurma venne attaccata da una nave nemica, sempre di pirati, l'attacco fu improvviso e in pochi attimi la nave venne abbordata da una ventina di pirati. Il fratello di Damon che aveva 6 anni circa fece di tutto per farlo sopravvivere pur di proteggerlo a qualsiasi costo ma tale gesto lo porta ad essere gettato in mare. Damon riuscì a mettersi al sicuro per tutto l'attacco che venne vinto da parte dei due genitori, fortunatamente la vittoria permise alla ciurma di allontanarsi a gran velocità dalla nave nemica che era stata conciata male per via dei vari bombardamenti. Il lutto di Leon aveva provocato grandi crepe nella famiglia e nella ciurma, i vari pirati passavano quelle giornate in silenzio mentre Damon passò ogni minimo secondo a pensare al fratello, così come i suoi genitori che non potevano più permettersi di portarsi dietro i loro figli con così poca noncuranza. La decisione quindi fu secca e poco ortodossa ma era per il bene di Damon. La nave pirata aveva distaccato i suoi inseguitori di circa un giorno, permettendogli così di attraccare all'isola più vicina e di fare provviste per il continuo del viaggio e anche di riposarsi per alcune ore. Damon venne portato ad una coppia di anziani, circa 70 anni, affidandolo alle loro cure e sperando di allontanarlo dalla strada del pirata. Damon passò tutti quegli anni ad allenarsi, sperando di incontrare di nuovo i suoi genitori e d'incontrare di nuovo suo fratello, il ragazzo in cuor suo sapeva che non era morto anche se non aveva alcuna prova per smentire questa sua tesi. Avrebbe inseguito quel suo sogno fino alla morte, sarebbe divenuto un pirata anche se i suoi anziani genitori adottivi non volevano così come i suoi genitori reali, il suo sogno era riunire quella famiglia e ci sarebbe riuscito in un modo o nell'altro.



    Dati tecnici
    Berry: 52.000 berry.
    Fazione: Pirati
    Ciurma/Divisione/Cipher Pol/Gruppo/Squadra: Pirati Vendicatori
    Ruolo: //
    Taglia: 10.000.000 Berry
    Esperienza Totale: 1000 (lv. 10)
    Esperienza Posseduta: 139 + 420 = 11; Haki, Abilità Speciale Seimei Kikan, tecniche speciali, abilità derivata del frutto e tecnica frutto.



    Inventario

    CITAZIONE
    Nome: Falce ad artiglio.
    Descrizione: La falce ad artiglio ha una lunga storia, essa venne forgiata dall'artiglio di una grande bestia marina che terrorizzava i quattro mari da molti anni impedendo la maggior parte delle navigazioni sopratutto nel mare orientale. Dopo molti anni un giovane uomo molto forte e saggio decise di metter fine a questa continua paura del mare e dell'orribile mostro. Lo scontro fu violento e quai senza fine, si narra che la durata fu di due giorni, persino durante la notte continuavano a combattere. Alla fine, però, la vittoria fu dell'uomo ma lo scontro l'aveva sfinito e prossimo alla morte decise di portare con se la prova della morte di quella bestie; il suo artiglio ancora impregnato di veleno. I suoi fratelli decisero, infine, di trasformare quella sua prova in un arma che avrebbe impaurito tutti purtroppo l'artiglio non poteva essere modellato, a causa della sua durezza, quindi crearono una falce dalla lama di quell'artiglio. La falce venne poi tramandata di generazione in generazione fino ad arrivare alla madre di Damon e Leon, tale arma però doveva passare di diritto nelle mani del primogenito essendo il più grande ma dopo la sua morte l'arma è passata invece al secondo. La falce è formata dalla lunga asta nera di circa 2 metri, all'estremità di essa parte la lunga lama a forma di scalino, dal colore nero e dai riflessi violacei, questo perché anche se il veleno è sparito gran parte di esso è rimasto sotto forma di colore, inoltre tale lama continua ad essere sempre affilata senza mai arrugginire.
    Fattura: Buona fattura.

    CITAZIONE
    Nome Creazione: Cintura porta oggetti.
    Descrizione: Con questa cintura si è in grado di trasportare molta roba per servirsene in caso di lavoro, le tasche reggono molti pesi e sono anche molto resistenti, la loro posizione è sul fondo schiena e non dall'altro lato. Le tasche sono in tutto 18, 8 da una parte e dall'altra che si poggiano delicatamente sui grandi glutei. Ogni tasca ha una propria funzione. La più grande può contenere oggetti più grandi, come piccole scatole o una piccola pistola, essendo grande può anche contenere 10 piccoli oggetti all'interno. Scendendo vi è una tasca nella tasca, utile per inserire altri oggetti di piccola statura, in rilievo è presente una tasca per contenere denaro che non può essere staccata ed è molto difficile da tagliare. Sulla parte sinistra vi sono tre spazi per inserire piccoli coltelli da lancio o provette mentre al di sotto vi è una zip dove possono essere inserite dei medicinali a pillole. Tra le due parti di tasche, ovvero tra le 8 di destra e quelle di sinistra, vi è un solo porta bombe e vicino alle 8 di destra vi è anche un porta pugnale, non da lancio ma per combattimento.
    Costo: //
    Fattura: Buona fattura.




    Parametri
    Forza: 43
    Resistenza: 43
    Velocità: 55
    Riflessi: 55
    Energia 210



    Abilità

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Musicista livello 1.
    Descrizione: A questo livello il musicista sarà in grado di capire tutte le note scritte su uno spartito ma sarà in grado di suonare solamente dei brani di piccola lunghezza, molto facili e alla sua portata.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Burlone livello 2
    Descrizione: A questo livello le battute iniziano a migliorare ma continuano a rimanere pessime e poco divertenti, anche se migliori rispetto a prima, non si potrà imitare la voce ma alcuni gesti saranno imitati, almeno quelli semplici, inoltre le battute oltre a schernire e attirare l'attenzione permetteranno anche di far attaccare con forza l'avversario, in preda all'irritazione e quindi senza fargli usare una giusta tattica, anche se per ora tali casi saranno molto rari.
    N.B. Gli avversari che saranno presi da quest'ira sono soltanto coloro che non hanno una mente fredda e acuta, coloro che ragionano.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Burlone livello 1.
    Descrizione: A questo livello il burlone sarà in grado di fare battute poco divertenti o troppo pessime, essendo ancora un novellino non potrà fare alcuna imitazione vocale ne dei gesti della sua "vittima". Le battute hanno un doppio fine, infatti, oltre ad avere un effetto di ironia possono anche distrarre una persona o attirare la sua attenzione.
    Costo://

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Acrobata 3° Stadio
    Descrizione: Le movenze continuano a migliorare, grazie anche all'aiuto della velocità del ragazzo che adesso nel campo di battaglia è il meno fermo ed è sempre più propenso a muoversi, quasi fosse un terremoto. Con l'aumentare della sua bravura, aumentano anche le cose in cui è migliorato, riuscendo anche a correre sui muri in verticale e ad avere una maggior destrezza nel riuscire a schivare, così come avere meno problemi negli spazi angusti e riuscendo anche ad avere una maggior presa durante le arrampicate. Le superfici di appoggio su cui può stare senza perdere l'equilibrio diminuiscono ancor di più scendendo a 6 centimetri e con l'aumentare di queste sue acrobazie e movimenti, aumentano anche le possibilità di unire tutto ciò alla sua arma primaria.
    Consumo: ///

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Acrobata livello 2
    Descrizione: A questo livello le acrobazie aumenteranno e anche gli spostamenti base, infatti, l'utilizzatore sarà in grado di essere più slanciato ed avere un buon controllo del proprio baricentro. Inoltre sarà in grado di camminare su una parete per circa un metro, prima di perdere l'equilibrio e cadere, le direzioni saranno soltanto due: destra e sinistra; inoltre la superficie su cui riuscirà a camminare diminuirà di 2 cm, arrivando ad 8.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Acrobata livello 1.
    Descrizione: A questo livello si potranno eseguire acrobazie semplici come le capriole, naturalmente tale acrobazia potrà essere portata in ogni direzione, si avrà anche un equilibrio maggiore rispetto alla norma ma la superficie massima sulla quale si potrà camminare senza cadere sarà larga circa 10 cm.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Utilizzo della falce 5° Stadio
    Descrizione: L'arma e l'utilizzatore raggiungono un livello del tutto superiore rispetto ai primi quattro che erano la base per l'utilizzo migliore dell'arma inastata. Se prima i movimenti erano inesperti, adesso acquisiscono la vera padronanza mancando di perfezione. Non si è ancora a livello di un esperto del settore, ma già i movimenti tendono a rendere l'arma come veloce e continuamente in movimento, inoltre il suo peso pur variando di poco sarà sempre alla portata dell'utilizzatore rispetto ad un utilizzatore della spada, sviluppando una maggior forza nei muscoli che lo porta dunque ad aumentare anche la velocità e la forza con cui colpisce. Gli attacchi possono essere concatenati e la maestria con la quale essa viene utilizzata, aumenta sempre di più. Gli errori diminuiscono sempre di più e anche gli attacchi più insidiosi per l'utilizzatore, iniziano ad essere più fattibili. Inoltre l'energia nel corpo porta l'utilizzatore ad usare ciò che lui possiede come un'estensione dell'arma stessa.
    Consumo:

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Utilizzo della falce livello 4.
    Descrizione: L'utilizzatore con il raggiungimento di tale livello inizia il percorso del divenire un tutt'uno con la falce, l'armonia con l'arma ha il suo nadir, gli spostamenti inutili ormai sono quasi svaniti mentre iniziano ad apparire i primi movimenti, anche se rari, dei movimenti leggiadri. I movimenti leggiadri portano l'utilizzatore ad essere più leggero e veloce mentre porta gli attacchi anche se le probabilità di riuscirci, per il momento, è ancora bassa. Le combo portate restano di base, ma un po' più avanzate, divenendo un po' più lunghe e iniziando ad alternare colpi da corpo a quelli da falce.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Utilizzo della falce livello 3
    Descrizione: L'utilizzatore a tale livello aumenta le proprie movenze acrobate, sincronizzate con la falce, mentre riduce ancora di più gli spostamenti futili; con il livello 3 l'utilizzatore diviene un principiante dell'arma e grazie a tale arma riesce a creare nuove combo, molto piccole e di base, utilizzandole con le proprie acrobazie.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Utilizzo della falce livello 2.
    Descrizione: L'utilizzatore sarà in grado di armeggiare la propria falce con più cura, diminuendo gli spostamenti inutili, avrà un maggior controllo dell'arma e del suo utilizzo e potrà creare delle semplici movenze acrobate con essa.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità/Tecnica: Utilizzo della falce livello 1.
    Descrizione: A questo livello l'utilizzatore sarà in grado di compiere movimenti grossolani con l'arma per poter attaccare, c'è da dire però che l'utilizzatore avendo una base sarà in grado di armeggiare l'utensile senza ferirsi per eseguire delle movenze basilari.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Amico degli animali livello 1.
    Descrizione: Tale abilità permette all'utilizzatore di iniziare ad avvicinarsi a tutte le specie di animali e ad essergli amico, naturalmente all'inizio gli animali che lo vedranno come un compagno e non come un pericolo saranno poche. Grazie a quest'abilità si riuscirà a passare inosservati, senza quindi causare rumori dovuti alla fuga di animali o in rari casi, almeno per ora, di aiuti.
    Costo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Soglia del dolore alta livello 1.
    Descrizione: A causa delle sue ferite, compiute su più punti del suo corpo, Damon ha sviluppato un'alta resistenza al dolore fisico che gli ha permesso di resistere alle ferite base, riuscendo a modificare quel dolore fisico in dolore emotivo. Infatti la resistenza si basa su una scala emotiva, ovvero sentimenti che funzionano come un fuoco dentro di lui e che inebriandolo offuscano il dolore subito, grazie a tale resistenza le ferite di entità lieve che vengono inflitte non arrecano alcun fastidio mentre le ferite superiori non sono affette da tale abilità, per ora.
    Consumo: //

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Asso della distanza 2° Stadio
    Descrizione: La precisione di Damon cresce ed aumenta, grazie alla sua costanza e alla sua bravura che gli permettono non solo di ora di avere una maggior mira contro bersagli fermi, ma anche di avere una maggior reazione contro i bersagli in movimento e sulle lunghe distanze. La precisione non sarà ancora molta da esser definita come perfetta o senza sbavature, ma ciò porterà anche ad avere un occhio migliore sulle lunghe distanze per quanto concerne gli obbiettivi da trovare, dunque non solo usato per le armi per lunga gittata. Il raggio della vista viene perfezionato e aumentato mentre la mira avrà comunque delle difficoltà ad essere buona e centrare i nemici al primo colpo.
    Consumo:

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Asso della distanza 1° Stadio.
    Descrizione: Con lo sviluppo del Moa Moa, Damon ha compreso di dover rivoluzionare il suo metodo di combattimento, attuando una seconda via, oltre quella della falce. Comprendendo al meglio che il suo frutto poteva aiutarlo sia nelle brevi distanze, ma ancor di più nelle lunghe distanze con gli oggetti e nelle armi. Senza indugio, dunque, ha iniziato a sviluppare anche una bravura nelle armi sulla lunga distanza che variavano di peso, ma ciò che in realtà metteva alla prova era la sua mira che doveva perfezionare se voleva rendere il suo frutto ancora più forte, così come il suo metodo di combattimento. Avendo iniziato da poco, la sua mira non è delle migliori, ma sviluppa una certa tendenza che con l'esperienza lo farà diventare sempre più forte nel suo utilizzo. La sua mira non sarà il massimo della precisione, sia che sia con armi da fuochi che da lancio, ma rispetto a chi non è pratico, il suo è netto miglioramento.
    Consumo: ///

    Abilità Speciale
    CITAZIONE
    Arte Mistica: Seimei Kikan
    Seimei Kikan è una particolare arte di regolazione biologica che permette, a chi la apprende, di ottenere totale controllo e padronanza delle funzioni del proprio corpo, addirittura a livello cellulare.
    Quest'arte marziale è usata solitamente in concomitanza ad altre più complete e richiede una grande concentrazione per essere utilizzata, permettendo solo a grandi maestri di utilizzarla per periodi prolungati di tempo o in modo rapido.
    Seimei Kikan permette di controllare ogni aspetto del proprio corpo, come ad esempio aumentare o diminuire (nei limiti del proprio fisico) la massa grassa e muscolare, accelerare o rallentare le proprie funzioni corporee come temperatura, digestione, respirazione e battito cardiaco, controllare i propri capelli come se fossero "arti" aggiuntivi e tante altre applicazioni.
    Restrizioni: - Può essere appresa solamente da Maestri PNG
    - Non può essere appresa dai "Cyborg"
    - Seimei Kikan, apprendibile sin da subito
    - Shin Seimei Kikan, apprendibile una volta raggiunti 1000 EXP totali

    Particolarità: - Il Seimei Kikan si compone di due livelli, entrambi con una sola abilità che va ad evolversi aumentando di potere ed efficacia. L'abilità del primo livello avrà un costo di punti Esperienza pari a 70, mentre il secondo livello avrà un costo di 150 EXP. Una volta ottenuto il primo livello d'abilità sarà possibile creare tecniche che sfruttino il pieno potere dell'abilità, ma non sarà possibile creare altre abilità riguardanti il Seimei Kikan. Una volta appreso il secondo livello, sarà possibile sia creare abilità riguardanti il Seimei Kikan, sia potenziare l'abilità principale, permettendo la creazione di tecniche ancora più forti. Altra prerogativa necessaria alla creazione di tecniche personali riguardanti il Seimei Kikan è quella di possedere uno stile di combattimento che permetta, per l'appunto, la creazione di tecniche per quel determinato ambito ( Es. Stile di combattimento con la spada per poter creare tecniche che prevedano l'utilizzo di una spada).

    CITAZIONE
    Seimei Kikan - Ritorno alla Vita
    Descrizione: L'utilizzatore inizia a scoprire i segreti riguardanti il "controllo del corpo", unendo la conoscenza biologica al potere spirituale. Infatti, sfruttando la propria energia sarà in grado di avere il controllo su tutte le funzionalità biologiche e fisiologiche del proprio corpo, potendolo spingere oltre il limite. Avrà un maggiore controllo sul proprio metabolismo, potendo assorbire in quantità maggiore e più velocemente i nutrienti provenienti dal cibo; Riesce a rallentare efficacemente il battito del cuore, potendo meglio resistere a temperature basse. La massima manipolazione che riesce ad avere sulla massa del proprio corpo riguarda unicamente la tonicità dei muscoli, senza andare oltre la leggera diminuzione o l'aumento di massa grassa.
    Il vero potenziale del Seimei Kikan che si manifesta egregiamente a questo livello, è la possibilità di avere il pieno controllo sui propri capelli, arrivando a modificarne la lunghezza(massimo 1m senza tecnica apposita), il colore e la resistenza! Normalmente la loro lunghezza raramentre raggiunge il metro, ma grazie al Seimei Kikan si potrà far raggiungere, ad un'incredibile velocità, la lunghezza massima di 10 metri ed una Resistenza massima pari a quella dell'utilizzatore.
    NB. Utilizzare quest'abilità per cambiamenti semplici e che non vanno ad influire sui parametri dell'utilizzatore ( ricrescita capelli, cambio colore capelli, dimagrire ecc...) non richiederà una tecnica apposita o la spesa di Energia.
    NB2. Per qunto Concerne i consumi delle tecnche, questi varieranno in base ai parametri scelti per le tecniche.

    CITAZIONE
    Shin Seimei Kikan - Vero Ritorno alla Vita
    Descrizione: L'utilizzatore ha appreso tutti i segreti del Seimei Kikan riuscendo a sbloccarne il potenziale ultimo. Benché ci siano ancora margini di miglioramente ed evoluzione, questa è la forma base più completa a cui si possa aspirare. Gli utilizzi che prima richiedevano un minimo di concentrazione( benché senza alcun consumo di Energia) ora divengono naturali come la respirazione. La manipolazione dei capelli diviene ancora più efficace, potendo estendere la lunghezza di quest'ultimi fino ad una distanza massima di 20m, mentre la Resistenza potrà essere superiore a quella dell'utilizzatore fino ad un massimo del 50%.
    La manipolazione della massa muscolare è il vero e proprio punto focale di questo livello, potendo superare i limiti precedentemente imposti. La massa muscolare potrà essere ingrossata fino ad un aumento del proprio peso e della propria altezza pari al 100% rispetto all'originale (Altezza massima 20m), con un conseguente aumento della Forza e della Resistenza, a discapito della Velocità e dei Riflessi. Sarà possibile anche il contrario, potendo dimezzare( riduzione del 50%) il proprio peso e la propio altezza al fine di diventare più agili e veloci, godendo di un aumento di Velocità e Riflessi, a danno di Forza e Resistenza.
    NB. Utilizzare quest'abilità per cambiamenti semplici e che non vanno ad influire sui parametri dell'utilizzatore ( ricrescita capelli, cambio colore capelli, dimagrire ecc...) non richiederà una tecnica apposita o la spesa di Energia.
    NB2. Per qunto Concerne i consumi delle tecnche, questi varieranno in base ai parametri scelti per le tecniche.
    NB.3 Con il Controllo della massa muscolare, sarà possibile scegliere di avere anche un solo Bonus ed un solo Malus, ma non sarà possibile, a questo livello, "intrecciare" i Bonus o i Malus concessi ( Es. NO Aumento di Forza e Velocità a discapito di Riflessi e Resistenza) o ricavare unicamente Bonus dall'attivazione delle tecniche.

    Abilità Frutto
    CITAZIONE
    Nome Abilità: Moa moa no mi - Spate (abilità derivata diretta) 2° Stadio (Livelli richiesto: Padronanza 1° Stadio)
    Descrizione: L'utilizzatore sente aumentare la consapevolezza e la potenza del frutto stesso all'interno del suo corpo, con una diminuzione ulteriore della fatica, un'agevolazione dei movimenti e dell'ingrandimento del corpo che lo porta ad avere un netto controllo rispetto a prima. Esso permette ora di avere una precisione nel velocizzare determinate parti del corpo, inoltre la riduzione dei consumi di energia viene incrementata ulteriormente, salendo al 15%.
    N.B. Il consumo delle tecniche avrà sia il valore normale che il valore ridotto dall'abilità dove verrà segnalato con il colore Blu.
    Consumo:///




    Tecniche e Stili Speciali

    Tecniche di Combattimento


    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Fendente Caricato.
    Descrizione: Tale tecnica si basa sul "caricare" la propria arma, ovvero, imprimere una gran forza nel tagliare. L'utilizzatore si avvicinerà al proprio avversario rapidamente e poi quando si troverà a circa un metro, balzerà verso di lui liberando rapidamente il colpo. La ferita sarà una lacerazione di entità lieve-media.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Falciatura rotante.
    Descrizione: Questa tecnica può servire sia per attaccare che per difendersi. L'utilizzatore inizierà a roteare su stesso tendendo la falce in avanti con la lama parallela al suolo, la rotazione può essere sia in senso orario che antiorario. L'utilizzatore riceverà un bonus del 5% alla velocità per tutta la rotazione, per poi sparire a fine tecnica. Chi verrà colpito dalla falce subirà lacerazioni di livello lieve-medio.
    N.B. Il numero massimo di rotazioni sarà di 2, superato tale numero l'utilizzatore subirà un malus ai riflessi e alla velocità del 5%.
    Costo: 13

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Falce del lupo lv 1. (attivazione solo per Damon)
    Descrizione: La tecnica consiste nello sfiancare e poi colpire l'avversario con un doppio colpo, non sincronizzato (essendo ancora di livello 1). Damon si lancerà, in groppa ad Indra, verso l'avversario con la falce ben tesa in aria perpendicolare al corpo di Indra, come una spada, a quel punto il grande lupo colpirà l'avversario con la sua poderosa coda sul fianco dell'individuo, causando un danno da contusione medio-lieve, durante il grande tratto Damon darà forza alla falce, facendola indietreggiare per infliggere più potenza nel colpo finale. Dopo il colpo di coda Damon farà slittare velocemente la falce su uno dei due lati, in base al colpo dato di coda che sposterà il corpo stesso del lupo, per andare a colpire il corpo dell'avversario, causando danni da taglio medi.
    Consumo: 8 (Damon) 5 (Indra) = 13 Totale.

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: たましい の はめつ (Spirito Della Distruzione)
    Descrizione: Tecnica basata su quella del fratello da cui Damon ha preso spunto per piazzarla anche sulla falce. Si tratta semplicemente del controllo della propria energia interna, ora possibile anche grazie alla padronanza di Damon nell'utilizzo della sua arma primaria. Tale tecnica consiste nell'aumentare il raggio della sua falce per consentire attacchi più grandi e potenti, nonché pericolosi per i suoi nemici. Tale aumento di raggio dovuto all'energia può essere mantenuto per più tempo, pur consumando le energie di chi lo usa. In questo modo l'altezza della falce rimane invariata, mentre la sua lama raggiunge i 40 cm di lunghezza.
    Consumo: 5 + 2 a mantenimento.
    Costo in EXP: 200 Exp

    [/QUOTE]
    CITAZIONE
    Nome Tecnica: 食べる巨人 (Divora giganti)
    Descrizione: Altra tecnica presa da Damon, osservando quelle di Leon, quest'ultima risulta una variante più particolareggiata dell'emanazione e simile alla Tsuioi, con la semplice differenze della tipologia dell'arma e della conformazione dell'arma stessa al suo massimo cambiamento. In questo frangente il ragazzo posiziona la sua falce dinanzi a se tenendola ben stretta fra le sue due mani, incanalando in essa la sua energia, in questo modo la falce raggiunge prima lo "Spirito Della Distruzione" e solo in seguito raggiunge il suo stadio finale ed avanzato che consiste nella conformazione di energia pura e biancastra, leggermente rossiccia. La forma fisica dell'arma ricorda quella di una Luna con una bocca che divora in questo caso assume il nome della tecnica stessa. L'unica differenze è che sulla falce appare il simbolo "XIII" rosso vivo ed entrambi i lati della falce presentano questa curvatura. Il colpo è singolo, ma può essere scagliato dalla distanza o usato come fendente ravvicinato. La fattezza della falce raggiunge i 3 metri con la lama completa che raggiunge il metro di lunghezza. Se l'attacco viene usato per essere lanciato da media e lunga distanza esso viaggerà per circa 10 metri con uno spessore di 30 cm e una lunghezza che raggiungerà i 3 metri, altrimenti potrà essere portato come fendente contro il nemico e che all'impatto consumerà la sua forza. La gittata dell'arma stessa sarà abbastanza grande da poter ferire comunque amici e nemici, dunque un'arma a doppio filo. Le ferite saranno di entità medio-grave.
    Consumo: 30
    Costo in EXP: 400 Exp

    Tecniche Frutto


    [QUOTE]
    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Moa Moa no mi - Chō Sensu
    Descrizione: Con l'aumento della padronanza del frutto, l'utilizzatore adesso riesce a far confluire i poteri del frutto in determinate parti del corpo, con l'aumentare della padronanza stessa, il frutto potrà raggiungere più parti o andare più in profondità. In questo caso riguarda il cervello e più in particolare il sistema nervoso, consentendo al fruttato di poter amplificare i propri sensi e la propria capacità di affacciarsi al mondo, essa permette dunque all'utilizzatore di aumentare i propri sensi, elaborando gli stimoli più velocemente e captandone in un maggior numero e in poco tempo, riuscendo quindi avere una velocità degli impulsi maggiore e di rispondere meglio agli eventi che gli si parano d'avanti. La durata è di 3 turni e in tale durata vi è un aumento del 20% ai riflessi.
    Consumo: 18 / 15
    Livello Richiesto: 800 exp (Lv. 8) Padronanza frutto 2° Stadio, Spate 2° stadio.
    Costo in EXP:

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Moa Moa no mi - Henzai Lv. 2
    Descrizione: L'utilizzatore, ancora inesperto, utilizza il potere del proprio frutto per aumentare la velocità del proprio corpo e muoversi ad un livello superiore persino alla sua esperienza attuale. I movimenti andranno ad influenzare anche i riflessi, così da non renderlo particolarmente svantaggiato nel non sapere come muoversi. La difficoltà è diminuita dall'inizio, ma sarà per lui ancora difficile avere controllo della sua velocità e dei suoi spostamenti. A questo livello il bonus in velocità e nei riflessi è ancora al 20% (15% in velocità e 5% in riflessi). Da notare che se usata tale tecnica, l'utilizzatore non sarà in grado di utilizzare la controparte, Henshin. La durata però è migliorata: 4 turni
    Consumo: 18 / 15
    Costo in EXP: Evento di Natale.
    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Moa Moa no mi - Henzai Lv. 1
    Descrizione: L'utilizzatore, ancora inesperto, utilizza il potere del proprio frutto per aumentare la velocità del proprio corpo e muoversi ad un livello superiore persino alla sua esperienza attuale. I movimenti andranno ad influenzare anche i riflessi, così da non renderlo particolarmente svantaggiato nel non sapersi come muovere ed inizialmente sarà per lui difficile avere controllo della sua velocità e dei suoi spostamenti. A questo livello il bonus in velocità e nei riflessi raggiunge il 20% (15% in velocità e 5% in riflessi). Da notare che se usata tale tecnica, l'utilizzatore non sarà in grado di utilizzare la controparte, Henshin. Durata tre turni.
    Consumo: 15 / 12

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Moa Moa no mi - Henshin Lv. 1
    Descrizione: L'utilizzatore, ancora inesperto, utilizza il potere del proprio frutto per aumentare le dimensioni del proprio corpo e raggiungere un altezza maggiore, peso aumentato, forse e resistenza sviluppati. I movimenti saranno gli stessi, senza alcun incremento ed inizialmente sarà difficile per lui muoversi correttamente proprio per il ritrovarsi ingrandito. A questo livello il bonus in forza e resistenza, così come altezza e peso, è del 15% (10% a forza e 5% a resistenza). Se utilizzata tale tecnica, l'utilizzatore non sarà in grado di utilizzare la controparte, Henzai. Durata tre turni.
    Consumo: 15 / 12

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Moa Moa no mi - Tomerarenai Spedo! Lv. 1
    Descrizione: Tecnica simile all'Henzai, ma che non comprende l'utilizzatore, infatti essa si basa sull'aumentare la velocità di ogni oggetto o soggetto toccato. Infatti la tecnica può rendere una semplice pallina di carta, un proiettile vagante. Il limite di oggetti che può velocizzare corrisponde al numero di quanti ne possa toccare la sua mano. Parrebbe due, se fossero due oggetti/soggetti grandi, ma potrebbe velocizzare anche piccoli sassolini per renderli come proiettili. Sugli animali (umani compresi) e altre razze, il potere velocizza il corpo e i riflessi del 20%(15% in velocità e 5% in riflessi) sulla velocità e i riflessi del soggetto velocizzato, mentre, sugli oggetti ci si basa sulla velocità di chi velocizza, l'utilizzatore, con l'aggiunta del 15%, inoltre, le creature organiche velocizzate (umani anche) non consumano energia nell'essere velocizzati, ma solo l'utilizzatore. Gli oggetti velocizzati che di base sono spiccati per essere delle armi, possono essere pari ad uno. (Es: un coltello velocizzato e non un foglio di carta velocizzato). Per gli oggetti non portati a fare danno, vale che possono essere velocizzati ad un numero tale da non sfuggire di mano. Durata tre turni.
    Consumo: 18 / 15

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Moa Moa no mi Fudō No Obujekuto Lv. 1
    Descrizione: Tecnica simile all'Henshin, ma non diretta all'utilizzatore che ne fa solo le veci. Essa è in grado di trasformare semplici proiettili in vere e proprie bombe, almeno per ora la grandezza è di una granata a forma di palle di cannone piccola. Il limite degli oggetti che può ingrandire si basa sul numero delle sue mani, dunque due, ma in caso di oggetti piccoli rientrati in maggior numero nella sua mano, può alterarne la forma di quest'ultimi. Sugli umani e varie razze, l'ingrandimento si avrà del 15% (10% a forza e 5% a resistenza) basandosi però sull'altezza e peso, così come di forza e resistenza, del soggetto ingrandito. I soggetti ingranditi non consumano energia, solo l'utilizzatore che ne fa le veci. Gli oggetti ingranditi che di base sono spiccati per essere delle armi, possono essere pari ad uno. (Es: un coltello ingrandito e non un foglio di carta ingrandito). Per gli oggetti non portati a fare danno, vale che possono essere ingranditi ad una grandezza tale da non superare il proprio pugno. Durata tre turni.
    Consumo: 18 / 15

    Tecniche Speciali


    Nome Tecnica: Shin Seimei Kikan - Tōtarukontorōru - Kyapirarī 1° Stadio (Controllo Totale - Capillare)
    Descrizione: Il potenziale del pieno controllo del corpo, permette di base un controllo notevole e migliore dell'intero corpo, ma grazie a questa tecnica si ha una supervisione maggiore e più dettagliata. Grazie ad essa si è in grado di attingere completamente all'abilità speciale per potenziare la propria cute e renderla più lunga e più resistente, persino del corpo dell'utilizzatore stesso. La cute potrà divenire anche una seconda arma da contusione e perforazione. La resistenza dei capelli aumenta del 40% per una durata di 3 turni, a seguito dei quali vi saranno 2 turni di ricarica con un malus del 25% alla resistenza. La resistenza dei capelli, durante la tecnica, sarà superiore rispetto a quella dell'utilizzatore, dunque i danni sulla stessa saranno da calcolare in modo separato.
    Consumo: 15+10 a mantenimento
    Livello Richiesto: 1000 exp (Lv. 10)

    Nome Tecnica: Shin Seimei Kikan - Tōtarukontorōru - Serurā 2° Stadio (Controllo Totale - Cellulare)
    Descrizione: Il controllo aumenta ancor di più, questa volta non solo nei capillari che diventano più semplici da governare, ma in tutto il corpo. L'utilizzatore riesce a raggiungere un controllo ancora più profondo e complesso, raggiungendo il livello cellulare. Il controllo è particolarmente esperto e variegato, partendo dal principio di creazione di cellule staminali, le quali poi vengono mutate e trasformate in vari tipi di cellule, come quelle del sangue. Un controllo per aumentare la cauterizzazione delle ferite. Tanti sono gli utilizzi e come per la precedente, quest'ultima tecnica si somma a quella di prima, con l'aggiunta del pieno controllo del corpo, permettendo il controllo massimo del battito cardiaco e del controllo sanguigno per pressurizzare la velocità del sangue e l'aumento dei movimenti. Unito al frutto e all'ingrandimento corporeo, la pressione viene fatta slittare all'interno delle cavità maggiormente ingrossate per il tutto.Il controllo in questione permette al corpo di rimpicciolirsi del 20%, dando un bonus al consumo di energia, dove l'utilizzatore si sentirà solo meno stanco e alla velocità del 20% e malus alla forza del 20% per una durata di 3 turni, dopodiché la grandezza del corpo torna normale e si perdono sia i bonus che i malus in questione.
    Consumo: 20
    Livello Richiesto: 1000 exp

    Stili Speciali






    Haki - Ambizione

    CITAZIONE
    Kenbun-shoku - Tonalità dell'Osservazione
    L'Ambizione Kenbun-Shoku, risiede all'interno di ogni essere vivente. Può essere risvegliata in maniera del tutto inconsapevole oppure in caso di forti shock. Possedere questa tonalità risulta un requisito necessario affinché si posso accedere alla carica di Vice-Ammiraglio della marina e nell'Isola del Cielo, quest'abilità viene conosciuta anche come "Mantra". Una volta attivata dona una grande percezione di tutto ciò che circonda l'utilizzatore, permettendogli di sentire la presenza anche di coloro che sono nascosti, arrivando a percepirne con chiarezza il numero, la posizione ed anche la forza. Permette, inoltre, di prevedere gli attacchi avversari grazie ad una limitata preveggenza degli eventi immediatamente prossimi. La capacità di schivare, da parte dell'utilizzatore, rimane comunque vincolata alla sua velocità e ai suoi riflessi. L'Haki, qualora sia possibile, può essere combinata con i poteri derivanti dal frutto per riuscire ad incrementarne l'efficacia o il raggio d'azione. Mantenere la concentrazione è fondamentale per riuscire ad utilizzare la Tonalità dell'Osservazione, quindi, distrarsi o ritrovarsi in uno stato che impedisce di concentrarsi adeguatamente( un'emicrania ad esempio) ne annulleranno i poteri.
    Principiante: A questo livello l'utilizzatore è in grado di percepire la presenza di più esseri viventi all'interno del raggio d'azione, pari a 100m, non è in grado di stimarne con precisione il livello di forza, ma riesce a percepire con chiarezza quelli molto più pericolosi ( superiori di 500 EXP) e dal forte istinto omicida. I riflessi subiscono un incremento del 15%


    Busou-shoku - Tonalità dell'Armatura
    L'Ambizione Busou-shoku è, forse, quella che necessita di maggior allenamento per essere risvegliata e migliorata. Consiste nel rivestire il proprio corpo di un'armatura invisibile, in grado di aumentare le proprie capacità offensive e difensive. Ma la più grande particolarità di quest'Haki, risiede nella possibilità di riuscire ad annullare l'intangibilità dei Rogia. Grazie al Busou-shoku è possibile colpire a pieno anche coloro che dispongono di poteri che ne modificano il corpo, permettendogli di subire meno danni rispetto al normale( come ad esempio possedere il corpo di gomma). Se agli occhi di un profano, l'armatura appare invisibile, diverso è il discorso per quanto riguarda un utilizzatore dell'Haki, infatti ai suoi occhi l'armatura si presenta come una patina nera e lucida, che riveste la parte interessata. Da tener presente è il fatto che la Tonalità dell'Armatura permette solamente di toccare i Rogia, ma non ne annulla i poteri. Inoltre, nel caso anche il possessore di Rogia(o di un frutto capace di modificare il corpo del possessore) possegga l'Haki, se la padronanza sarà di un livello superiore, riuscirà ad utilizzare l'intangibilità, in caso contrario il potere verrà comunque annullato(anche se i livelli si equivalgono). E' possibile rivestire di Haki anche le proprie armi, trasmettendo tale capacità anche alle proprie tecniche.
    Principiante: A questo livello l'utilizzatore è in grado di rivestire solamente due arti, comprese le armi e le tecniche, inoltre l'Ambizione è già abbastanza efficace da riuscire a colpire i Rogia. le parti rivestite dalla tonalità dell'Armatura godono di un aumento della resistenza pari al 20%, oltre alla capacità di riuscire a ridurre i danni subiti ed aumentare quelli inflitti di mezzo grado.








    Edited by †Gunrock† - 16/5/2018, 23:27
     
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    Nome Utente: Skull;Face
    Nome PG: Julia Schneider
    Evento scelto: Tenkaichi
    Frutto: Random

    Frutto Estratto: Magnet Magnet no Mi !


    Scheda




    Julia Schneider

    Nome: Julia
    julia3


    Cognome: Schneider

    Data di Nascita: 15 Agosto

    Età: 17

    Razza: Umana

    Isola di Provenienza: Sheltz Town

    Frutti del mare: Magnet Magnet no Mi

    Carattere: È una ragazza solare, gioiosa e sempre in cerca di qualcosa di nuovo. Adora fare nuove amicizie e visitare nuovi luoghi. È incuriosita da tutto ciò che la circonda, come una bambina, e non perde tempo a fare miriadi di domande al povero sfortunato che potrebbe darle delle risposte. È abbastanza impacciata, non una veterana del combattimento e negata nella maggior parte delle discipline. Ci si potrebbe chiedere come una del genere possa mai essere stata arruolata in marina. La risposta sta nella sua straordinaria conoscenza e abilità nelle arti come la meccanica e l'elettrotecnica, nelle quali è decisamente superiore alla persona comune e opera con una precisione quasi maniacale. È decisamente poco aggraziata nei modi di fare, il tipico maschiaccio, ma dimostrando a tratti la sua femminilità e rimanendo comunque sempre educata e cordiale. Non le fa piacere essere presa in giro e odia i broccoli e le verdure bollite. Crede fermamente nella giustizia e pensa che, in un modo o nell'altro, si possa riuscire a liberare il mondo dalla pirateria e dalla corruzione.

    Descrizione Fisica:Alta 167 centimetri e del peso di 50 chilogrammi, Julia è una ragazza fisicamente nella norma. Ciò che potrebbe differenziarla da una comune ragazzina della sua età è la muscolatura più sviluppata, dovuta ai lavori manuali che svolge spesso e volentieri. È il ritratto sputato di sua madre, Maria Schneider: capelli rosei, occhi del medesimo colore, tratti del viso dolci e sorriso smagliante. Indossa spesso magliette o maglioni senza maniche, per evitare che queste la infastidiscano mentre lavora, combinati con grossi guanti che continuano fino a metà avambraccio. A causa di un incidente, le gambe sono state sostituite con due protesi "attive", ovvero che le permettono di muoversi come una persona normale, coperte da lunghi e larghi pantaloni. Porta sempre con se una cintura con qualche attrezzo e degli occhialoni che usa quando deve mettersi all'opera.

    Background: Julia nasce a Sheltz Town da Maria e Robert Schneider, entrambi, al tempo, facenti parte della marina militare. Immediatamente questi si accorsero dell'intelligenza della ragazza e della sua propensione al costruire e creare. Fin da piccola smontava giocattoli e oggetti vari, al fine di capire come fossero fatti al loro interno, incuriosita dal mondo che la circondava. Già da una giovane età svolgeva lavoretti qua e là, servendo da assistente a idraulici, carpentieri, elettricisti e via dicendo, diventando in un certo senso la beniamina dell'isola. A 12 anni, lavorando, scivolò da un'impalcatura e cadde giù, rompendosi entrambe le gambe. I medici, per la gravità del danno, non ebbero altra scelta se non amputarle e lasciarla con due protesi al loro posto. La ragazza però non si lasciò scoraggiare e continuò a perfezionare le sue conoscenze. Voleva entrare in marina, come i suoi genitori, e sapeva benissimo che, per compensare la mancanza di particolari doti atletiche, soprattutto ora che aveva due gambe finte, avrebbe dovuto dimostrare di avere quello che serviva per essere arruolata.


    DATI TECNICI:


    Fazione: Marina

    Ruolo: Recluta

    Esperienza Totale: 1000

    Esperienza Posseduta: 7

    Divisione: -


    INVENTARIO:


    Berry: 75.000

    Armi: -


    Oggetti: - Due gambe artificiali di eccellente fattura che le permettono di camminare.
    CITAZIONE
    Nome Utente: Cøpper!!
    Nome Creazione: Guanti Rinforzati
    Descrizione: Sono due grossi guanti, simili a quelli che Julia usa per lavorare. Tuttavia presentano una grossa placca di metallo sul dorso e un'altra lungo le nocche, in modo da agevolarla nel combattimento [Eccellente Fattura].
    Costo: Premio Evento di Natale




    PARAMETRI:

    Forza: 58

    Resistenza: 40

    Velocità: 30

    Riflessi: 38

    Energia: 460


    ABILITA':


    Nome Abilità:
    CITAZIONE
    Nome Abilità: Ingegnere Lv.1
    Descrizione: Il pg è in grado di progettare, creare e riparare oggetti di bassa fattura, nonchè riconoscere e risolvere problemi di funzionamento di base di questi ultimi. Le riparazioni non saranno un granchè, ma sempre meglio di quelle di un ignorante.
    Costo in EXP: Abilità Iniziale

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Ingegnere Lv.2
    Descrizione: Il pg è in grado di progettare, creare e riparare oggetti di bassa fattura complessi, nonchè riconoscere e risolvere problemi di funzionamento meno comuni. Le riparazioni sono al livello di un tecnico qualunque.
    Costo in EXP: Abilità Iniziale

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Ingegnere Lv.3
    Descrizione: Il pg è in grado di progettare, creare e riparare oggetti di bassa fattura avanzati, nonchè riconoscere e risolvere problemi di funzionamento non comuni. Le riparazioni sono al livello di un tecnico specializzato.
    Costo in EXP: Abilità iniziale (bonus umano)

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Ingegnere Lv.4
    Descrizione: Il pg è in grado di progettare, creare e riparare oggetti di media fattura, nonchè riconoscere e risolvere problemi di funzionamento di base di questi ultimi. Le riparazioni non saranno un granchè, ma sempre meglio di quelle di un ignorante.
    Costo in EXP: Premio Evento di Natale

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Beniamina della Giustizia Lv.1
    Descrizione: Per quanto ci si impegni, gli ideali del pg sono troppo forti e radicati per essere corrotti e manipolati. È inoltre meno propenso a rinnegare le sue idee anche davanti a pesanti minacce e intimidazioni.
    Costo in EXP: Abilità iniziale (bonus umano)

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Boxe Lv.5
    Descrizione: Il pg ha raggiunto un livello medio di conoscenza dell'arte marziale. È al pari di un praticante semi-professionistico di livello medio-basso. È riuscita in qualche modo a compensare la sua scarsa velocità studiando attentamente la teoria dietro le arti marziali. Nonostante la scarsa velocità, le sue movenze fanno in modo che i colpi da lei portati siano più imprevedibili rispetto a quelli di una comune persona.
    Costo in EXP: 128 [Abilità iniziale+32+32+32+32]

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Pelle Dura Lv.3
    Descrizione: Julia è una ragazza forgiata dal duro lavoro, dal cadere e dallo sporcarsi le mani. È abituata a sopportare la fatica e il dolore. Ciò le ha permesso di donarle un corpo che, per quanto non troppo atletico, è molto più resistente rispetto a uno normale. Non sente fastidio da ferite di entità medio-lieve e il dolore delle ferite di entità media viene ridotto di mezzo-grado.
    Costo in EXP: 112 [48+32+32]

    CITAZIONE
    Nome Abilità: Magnetocinesi Lv.4
    Descrizione: Una volta acquisiti i poteri del frutto Magnet Magnet, Julia si è allenata duramente nell'abilità di manipolare oggetti metallici, in modo di controllarli al meglio mentre fluttuano in aria. A questo stadio, non si ha alcuna difficoltà nel controllare questi oggetti con precisione, anche nel mezzo di un combattimento.
    Costo in EXP: 144 [48+32+32+32]



    TECNICHE':


    Tecnica:
    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Gancio Poderoso
    Descrizione: Un gancio portato con tutta la propria forza e un po' di più. Bonus 5% Forza durante la tecnica.
    Consumo: 10

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Parata Semplice
    Descrizione: Contro tecniche corpo a corpo, il pg si protegge portando le braccia davanti a se. Contro tecniche con la spada, il pg si protegge colpendo la lama della spada per deviare il colpo
    Consumo: 5

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Last Resort
    Descrizione: La tecnica più potente conosciuta da Julia. Non è niente di speciale, si tratta semplicemente di un potente pugno scagliato con tutta la forza e la rabbia che la ragazza è in grado di sprigionare. Il pugno, se scagliato a vuoto, è comunque in grado di generare una potente onda d'urto che si propaga per 10 metri (ampiezza di 50cm). Venendo colpiti da una tecnica del genere, si subirebbero danni di entità medio-grave. Bonus 40% Forza durante la tecnica.
    Consumo: 84 [120 exp]

    CITAZIONE
    Nome Tecnica: Parata Forte
    Descrizione: Ponendo entrambi gli avambracci davanti a lei e irrigidendo i muscoli del suo corpo, Julia e in grado di bloccare attacchi anche abbastanza potenti. Bonus 25% Resistenza durante la tecnica.
    Consumo: 30 [55 exp]


    Stile Speciale:
    Electro - Base
    Descrizione: L'utilizzatore, concentrando la propria Energia alle estremità di due arti sarà in grado di manipolarla al fine di tramutarla in elettricità. L'elettricità accumulata permarrà sugli arti scelti per un massimo di 3 turni. Ogni colpo inferto con l'arto elettrificato sarà in grado di infliggere danni da ustione di entità media e provocherà un intorpidimento alla parte colpita, che causerà un malus del 10% alla velocità(non cumulabile) per 2 turni. L'utilizzatore, inoltre, potrà rilasciare tutta l'elettricità creata, tramite un contatto diretto e prolungato( di un paio di secondi) con la possibilità di provocare danni da ustione medio-gravi ed un intorpidimento, che causerà un malus alla velocità del 20% per 2 turni. Logicamente, al termine del processo, la tecnica si annullerà. L'elettricità accumulata non potrà essere lanciata dalla distanza. Inoltre, a causa dello sforzo necessario per mantenere attivo L'Electro, non sarà possibile utilizzare altre tecniche, se non quelle relative all'utilizzo dell'Electro stesso. Sarà possibile convogliare l'elettricità anche su un'arma, così da aumentare la capacità di penetrazione e taglio dell'arma o la pura forza distruttiva(arto ed arma sono da considerare come elementi a sé stanti).
    Consumo: 35; 10 Rilascio elettricità [70 exp]


    Tecnica Frutto:
    Nome Tecnica: Manipolazione Magnetica
    Descrizione: Grazie al potere conferitogli dal frutto Magnet Magnet, Julia è in grado di manipolare oggetti metallici nel raggio di 12 metri come più gli piace. Questo include il poter levitare, controllando le sue gambe metalliche. È possibile controllare fino a 8 oggetti contemporaneamente, di peso massimo pari al massimo peso sollevabile e di volume 2x2x2m3. In caso di oggetti in possesso di altre persone, entreranno in gioco forza e/o resistenza.
    Livello Richiesto: Padronanza lv.2
    Consumo: 30 (3 turni)



    HAKI (AMBIZIONE):


    Haki:
    CITAZIONE
    - Haki dell'Osservazione (principiante)
    L'Ambizione Kenbun-Shoku, risiede all'interno di ogni essere vivente. Può essere risvegliata in maniera del tutto inconsapevole oppure in caso di forti shock. Possedere questa tonalità risulta un requisito necessario affinché si posso accedere alla carica di Vice-Ammiraglio della marina e nell'Isola del Cielo, quest'abilità viene conosciuta anche come "Mantra". Una volta attivata dona una grande percezione di tutto ciò che circonda l'utilizzatore, permettendogli di sentire la presenza anche di coloro che sono nascosti, arrivando a percepirne con chiarezza il numero, la posizione ed anche la forza. Permette, inoltre, di prevedere gli attacchi avversari grazie ad una limitata preveggenza degli eventi immediatamente prossimi. La capacità di schivare, da parte dell'utilizzatore, rimane comunque vincolata alla sua velocità e ai suoi riflessi. L'Haki, qualora sia possibile, può essere combinata con i poteri derivanti dal frutto per riuscire ad incrementarne l'efficacia o il raggio d'azione. Mantenere la concentrazione è fondamentale per riuscire ad utilizzare la Tonalità dell'Osservazione, quindi, distrarsi o ritrovarsi in uno stato che impedisce di concentrarsi adeguatamente( un'emicrania ad esempio) ne annulleranno i poteri.

    A questo livello l'utilizzatore è in grado di percepire la presenza di più esseri viventi all'interno del raggio d'azione, pari a 100m, non è in grado di stimarne con precisione il livello di forza, ma riesce a percepire con chiarezza quelli molto più pericolosi ( superiori di 500 EXP) e dal forte istinto omicida. I riflessi subiscono un incremento del 15% [120 exp]

    CITAZIONE
    - Haki dell'Armatura (principiante)
    L'Ambizione Busou-shoku è, forse, quella che necessita di maggior allenamento per essere risvegliata e migliorata. Consiste nel rivestire il proprio corpo di un'armatura invisibile, in grado di aumentare le proprie capacità offensive e difensive. Ma la più grande particolarità di quest'Haki, risiede nella possibilità di riuscire ad annullare l'intangibilità dei Rogia. Grazie al Busou-shoku è possibile colpire a pieno anche coloro che dispongono di poteri che ne modificano il corpo, permettendogli di subire meno danni rispetto al normale( come ad esempio possedere il corpo di gomma). Se agli occhi di un profano, l'armatura appare invisibile, diverso è il discorso per quanto riguarda un utilizzatore dell'Haki, infatti ai suoi occhi l'armatura si presenta come una patina nera e lucida, che riveste la parte interessata. Da tener presente è il fatto che la Tonalità dell'Armatura permette solamente di toccare i Rogia, ma non ne annulla i poteri. Inoltre, nel caso anche il possessore di Rogia(o di un frutto capace di modificare il corpo del possessore) possegga l'Haki, se la padronanza sarà di un livello superiore, riuscirà ad utilizzare l'intangibilità, in caso contrario il potere verrà comunque annullato(anche se i livelli si equivalgono). E' possibile rivestire di Haki anche le proprie armi, trasmettendo tale capacità anche alle proprie tecniche

    A questo livello l'utilizzatore è in grado di rivestire solamente due arti, comprese le armi e le tecniche, inoltre l'Ambizione è già abbastanza efficace da riuscire a colpire i Rogia. le parti rivestite dalla tonalità dell'Armatura godono di un aumento della resistenza pari al 20%, oltre alla capacità di riuscire a ridurre i danni subiti ed aumentare quelli inflitti di mezzo grado. [160 exp]





    Edited by †Gunrock† - 16/5/2018, 23:09
     
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    Nome Pg: MeiLing Danaki
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    Frutto: Ope Ope no mi


    Mei-Ling Danaki

    (IMG:http://i64.tinypic.com/2h5ohtg.jpg)



    Dati anagrafici
    Nome: Mei-Ling
    Cognome: Danaki
    Razza: Umana
    Data di nascita: 2 Novembre
    Isola di provenienza: Isola si Las Camp - Mare Occidentale
    Età: 12 anni
    Frutto: Ope-Ope No Mi
    Aspetto: È un frutto a forma di cuore con i caratteristici segni spiraliformi dei frutti del diavolo. A differenza degli altri frutti, è talmente piccolo da poter essere tenuto tra due dita.
    Poteri: Il possessore di questo frutto è capace di creare una sorta di campo d'azione, chiamato Room nel quale è capace di manipolare e scambiare oggetti e persone o parte di essi, lasciandone inalterate caratteristiche fisiche e sensoriali: si tratta una sorta di sala operatoria in cui il possessore è onnipotente e non sembra esserci limite al suo potere di manipolazione. Le parti che vengono tagliate possono essere ricomposte a piacimento: ad esempio, si può attaccare una testa umana su un barile o parti di persone diverse assieme, ma quando due parti vengono ricomposte come erano in origine ritornano ad essere un'unica parte. Le persone vittime di questo effetto non vengono ferite in alcun modo e possono sempre mantenere la coscienza delle rispettive parti del corpo anche a distanze elevate, in modo simile agli effetti del Puzzle Puzzle, tuttavia gli oggetti inanimati vengono semplicemente tagliati. Le parti del corpo separate di possessori di frutti del diavolo di tipo Rogia diventano vulnerabili.
    Oltre ad oggetti fisici, l'Ope Ope consente di poter scambiare le "personalità" delle persone nella Room, ma in questo caso i poteri di eventuali frutti del diavolo rimangono nei corpi originali, mentre l'Haki o Ambizione e altre abilità rimangono con la "mente". Anche quest'abilità permane nel tempo e sembra che soltanto l'utilizzatore del frutto possa invertirne gli effetti, ammesso che sia abbastanza vicino da "operare" sui corpi originali.
    L'utilizzatore è anche in grado di generare potenti scariche elettriche simili a quelle di un defibrillatore ed può effettuare una "scansione" all'interno della Room per cercare qualcosa di specifico. Più in generale, l'utilizzatore sembra utilizzare qualunque abilità propria degli strumenti usati in una sala chirurgica.
    Infine, la tecnica definitiva per la quale questo frutto è famoso, è la capacità di donare l'eterna giovinezza ad un'altra persona. Tuttavia ciò richiede in sacrificio la vita dell'utilizzatore.
    Uno svantaggio di questo frutto consiste che i suoi poteri possono essere attivati solo dentro lo spazio limitato della Room, quindi tutto ciò che si trova al di fuori di essa ne risulta immune, così come se l'utilizzatore perdesse la concentrazione e la disattivasse, o non riuscisse a crearla in tempo, non potrebbe utilizzare alcun abilità. Inoltre sembra che ogni abilità richieda alcuni gesti precisi per essere attivata. Quando due parti che erano state divise si riuniscono esse si incollano e non sono più divisibili. Per questo motivo una persona disassemblata può tornare al suo stato originario senza effetti collaterali e senza la collaborazione dell'utilizzatore.

    Descrizione Fisica:
    Mei-ling è una ragazzina. Apparentemente come tante. Anzi, dimostra almeno 2-3 anni meno di quanti realmente ne abbia. Alta 1.46cm e dai lunghi capelli rosso fuoco, che tiene quasi sempre raccolti, in cignon, codini sbarazzini, coda di cavallo e talvolta in una o più trecce che le arrivano fin oltre le spalle. Ha una corporatura molto esile, tanto da pesare 42 Kg. La pelle, candida come la neve, è pura e senza imperfezioni. Gli occhi, grandi e blu come l'acqua di una piscina nascondono più di quanto mostrino. Una leggera ma graziosissima frangetta le incornicia il viso dagli angelici lineamenti. Veste abbastanza leggera, ma con vestiti con tasche e spazi nascosti per contenere le armi che porta sempre con sè. Il fisico, asciutto e temprato dai continui allenamenti, è agile e scattante, sebbene sia molto brava a non mettere in mostra la muscolatura che tradirebbe l'aria di innocente ragazzina che la accompagna sempre.

    Descrizione Psicologica:
    Lo ammetto. Non sarà una descrizione semplice. Avete in mente la Luna che splende alta nel cielo? E' li, tranquilla, luminosa, piacevolmente rassicurante. Ecco, quella è Mei-Ling: dolce e simpatica, innocente, immatura e talvolta capricciosa. Insomma tutto ciò che vi aspettereste da una ragazzina di 13 anni, forse un po' viziata.
    Siete al corrente che quella che vediamo è sempre la medesima faccia della Luna? Sapete dunque che la stessa dolce, immutabile Luna, in realtà ha una faccia fredda, perennemente oscura e che nessuno probabilmente ha mai visto?
    Ecco, anche quella è Mei-Ling.
    Fredda, calcolatrice, totalmente apatica e arrivista oltre ogni immaginazione. Dite che è ipocrita? Vi sbagliate. E' un'assassina. Addestrata da una famiglia di assassini. Che ha vissuto in un mondo di assassini, da sempre. Gioca molto con il suo aspetto e la sua età. Lascia spesso credere di essere ciò che, in realtà, è solo in apparenza: lo fa per avvicinarsi alla preda o per far si che sia lei ad avvicinarsi; tende degli agguati, come una bestia selvaggia, mimetizzandosi, nella sua testa, silenziosamente, infidamente, perfidamente. E poi colpisce, all'improvviso e spesso in modo letale.
    Probabilmente nessuno ha mai visto la parte oscura della Luna, dicevo. Pochissimi possono raccontare di aver visto la parte oscura di Mei-Ling.

    Background:
    CITAZIONE
    Narrato
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    Parlato
    Parlato PNG

    Isola di Las Camp – Mare Occidentale.

    Un urlo disumano straziò l'aria della stanza. Probabilmente fu sentito anche ai piani superiori e nel giardino dove la luce del primo mattino riscaldava i tepidamente il prato, leggermente brinato dalla nottata gelida.
    Hitomi, esausta giaceva tra le lenzuola madide di quel rosso, caldo sangue che lentamente stava ancora fluendo dal suo corpo. Di fronte a lei, Roruko, uomo dallo sguardo freddo e severo, temprato dalla vita e imperterrito, in ogni situazione.
    L'uomo di avvicinò al letto, con passo calmo e compassato, come se l'agitazione di ciò che era appena successo, non lo avessero minimamente sfiorato: - E' finita, Hitomi. Le tue sofferenze sono giunte al termine. Hai sofferto, forse più delle altre volte, ma sapevi che sarebbe successo. Ti amo. - Si chinò sul corpo ormai stremato della donna, bellissima. I suoi lunghi capelli rossi si stropicciavano sul cuscino intriso di sudore. Gli occhi, in lacrime sembravano non aver la forza di rimanere aperti; la bocca, asciutta, con un soffice sorriso si aprì e un fiato di voce le scappò dalle labbra.
    - Voglio vederla. La sento piangere. Portamela qui, ti prego. -
    Roruko, con estrema calma si voltò, dandole le spalle e si avvicinò a chi teneva quel corpicino tra le braccia insanguinate. Aprì le mani, come per ricevere un dono e senza proferir verbo attese che quel tizio gli porgesse quanto aveva in mano.
    - Tenga signore. E' tutta sua. Ha fatto proprio un bel lavoro, complimenti.- Furono le parole rispettose di chi sapeva di aver assistito a qualcosa di speciale.
    - Grazie- Si limitò a dire Roruko, accennando un sorriso che difficilmente si dipingeva su quel volto serioso.
    Prima di tornare al capezzale avvicino alla bocca quel fagotto e candidamente, lo baciò, annusando a pieni polmoni il profumo di quel momento.
    - Tieni amore. Ti presento Mei-Ling, nostra figlia. -

    ...

    Mei-Ling crebbe, in un ambiente solo all'apparenza comune. Ultima di sette fratelli ricevette fin da piccola un indottrinamento feroce e totale, atta a farla diventare un membro effettivo della famiglia, in tutti i suoi aspetti. Le venne inizialmente insegnata anatomia che nel giro di qualche anno, divenne sempre più applicata, ai cadaveri prima, ai malati poi. Allo stesso modo ginnastica. Temprata fin da quanto aveva poco più di due anni dai continui esercizi per migliorare i riflessi, l'elasticità, la potenza muscolare, la bambina diventò in breve tempo atleticamente perfetta. Le venne insegnata quella che in famiglia viene chiamata semplicemente "Arte": la capacità di camuffarsi tra la gente e di colpire senza essere visti. Interminabili le partite a nascondino con i fratelli, o i giochi di ruolo, spesso con sconosciuti, vittime inconsapevoli di un addestramento militare di altissimo livello.
    Per anni vedeva i suoi genitori e i suoi fratelli, alternarsi in missioni pericolose e letali, soprattutto per le loro prede. Imparò presto ad utilizzare certi tipi di armi e a saperle nascondere con efficacia. Era una studentessa modello. Imparò ad essere una assassina in pochissimi anni. Spesso la volontà e le capacità erano fin troppo perfezionate per un corpo che, seppur scattante, era pur sempre quello di una bambina, gracile e tenera. Imparò così metodi alternativi per rendere più efficaci i suoi assalti. Colpi veloci e precisi in quei punti nevralgici che aveva studiato fin da piccola; imparò a conoscere ed utilizzare certi tipi di veleno, applicandoli sulla punta o sulla lama di certe armi, in modo che potesse sopperire alla forza mancante, con una maggior efficacia di ogni singolo colpo andato a segno.
    Ebbe tempo di esercitarsi, non le fu mai permesso di andare ad eseguire lavori, data la giovanissima età.I fratelli e le sorelle, anzi. La videro crescere come la bambina protetta e nessuno avrebbe mai dovuto toccare; nonostante fossero tutti ben consci del suo potenziale e del suo desiderio di essere utile, non ebbero mai il coraggio di metterla in pericolo. Sebbene sia una famiglia di assassini, per quanto riguardano i rapporti tra di loro, vige un enorme affetto e rispetto e più di una volta, un problema personale nato tra un fratello e qualche malcapitato, si risolse con l'intervento definitivo da parte di un famigliare, definitivo e ultimo.

    ...

    - Tatsuo è stato rapito. - La voce profonda di Roruko rieccheggiò nel salone dell'immensa villa nella quale abitavano.
    I volti dei presenti si fissarono, tristi. Se lo aspettavano da giorni ormai; mai Tatsuo aveva impiegato così tanto per compiere un lavoro che gli era stato affidato, il fatto che ci fossero state complicazioni era ormai banalmente atteso dagli altri membri della famiglia.
    - Come al solito si è lasciato prendere la mano ed è stato attirato in una trappola. La calma non è mai stata il suo forte. - Continuò il capofamiglia in un misto tra rabbia e delusione.
    - Chiedo il permesso di potermene personalmente, padre. - Intervenne Hidetoshi, il quartogenito.
    Di certo i suoi modi di fare sicuri e ragionati andavano in contrasto con l'enfasi di Tatsuo e questa cosa li ava più di una volta portati in contrasto.
    - No, Hidetoshi. Io e tua madre abbiamo parlato e ragionato sulla cosa. Tatsuo è un ottimo elemento. Probabilmente il più bravo di tutti voi quando si tratta di agire, ed è stato catturato. Vuole dire che queste persone non sono così sprovvedute. E' possibile che abbiano studiato tutti noi e sappiano come ci muoviamo, conoscano i nostri metodi, e forse prevedano le nostre mosse. Tu sai il fatto tuo, ma rischieresti di sottovalutare il nemico. - Roruko conosceva bene i suoi figli. Sapeva quali erano i difetti.
    - Ma siete sicuro lo abbiano rapito? Non è che magari lo hanno...- La sua voce si interruppe, spezzata da una parola che quasi non riusciva nemmeno a dire. Aling era infatti la più ingenua, nonostante fosse la terzagenita. Era l'unica della famiglia che a volte faceva fatica ad uccidere a sangue freddo persone con le quali aveva, per arrivare all'obiettivo, conosciuto.
    La madre, che fino a quel momento non aveva ancora mosso un muscolo, si risvegliò da quello che sembrava essere un sonno cerebrale ed estrasse da sotto il kimono un giornale, lanciandolo sul tavolo. Il rumore della carta stampata scagliata sul tavolo di legno spezzo il clima di tensione.
    - Ci prendono anche per il culo. - Disse Hitomi con calma. - Penultima pagina, annunci. Ce n'è uno non firmato, non si tratta di un errore. Leggete le lettere maiuscole, non ci sono dubbi. E' un messaggio. -
    Hidetoshi prese il giornale, aprendolo in modo che tutti i fratelli si potessero avvicinare e leggere con lui. La stanza rimase silenziosa per un paio di minuti, soltanto il rumore della servitù che camminava frettolosamente nel corridoio interrompeva il silenzio.
    - "Abbiamo un petalo di rosa. Presto istruzioni." Sì, anche io dubito sia un caso. - Disse Mizuki, la sorella maggiore.
    Una rosa. E' così che si marchiava la famiglia. Una rosa rossa, lasciata sul cadavere era il simbolo di un lavoro ben fatto, almeno per i Danaki. Una rosa rossa fuoco, come i loro capelli, formata da tanti petali freschi e delicati.
    - Come avete intenzione di agire? E' un affronto non da poco. - Continuò Mizuki, con la sua voce dolce e posata.
    - Manderemo l'unica persona che non possono aver studiato. L'unica che non possono aver conosciuto. - Disse il padre, calmo.
    I fratelli si guardarono, sapevano dove stava andando a parare, ma nessuno osava ammetterlo. In fono era ancora una bambina, il mondo era brutto e cattivo lì fuori. Nessuno di loro, nemmeno Tatsuo era stato iniziato a quell'età.
    - Mei-Ling. Te la senti? -

    ...

    Passarono i giorni e le venne insegnato ancora quel poco che non sapeva. Tutti avevano fiducia nelle sue capacità e nelle sue competenze; anzi, in lei vedevano una predestinata. Zero pietà, zero emozioni e zero sentimenti. Solo una fredda capacità di analisi e una crudele dedizione alla propria famiglia. Probabilmente Raruko ci aveva visto lungo ancora una volta, forse era davvero lei la persona adatta a questo tipo di lavoro.
    - Piccola, abbiamo la più cieca fiducia in te.- Le sussurrò all'orecchio Shitomi, il quintogenito.
    Mei-Ling sorrise, trovava divertente il fatto che proprio lui avesse una cieca fiducia, visto che aveva perso un occhio durante uno scontro con un esponente della marina, fattosi troppo curioso.
    - Ti vogliamo bene, Mei. Mi raccomando, sii prudente. Ammazzali tutti, quei bastardi. - Concluse il fratello.
    Non era mai stato bravo con le parole. Sembrava in grado di trovare sempre la parola sbagliata al momento sbagliato, ma il suo amore per la sorella era tale da essere trasmesso al di là di ciò che diceva.
    Mei-Ling salutò tutti, fermandosi qualche ora con i genitori. Doveva ricevere le ultime indicazioni su come agire. Scelse un'arma e prese i soldi che le diedero; sapeva che sarebbe stato un lungo viaggio alla ricerca di quelle persone, lungo e difficile. Tuttavia era eccitata, era la sua prima missione ed era desiderosa di essere la più piccola Danaka a compiere con successo un compito affidatale. Prese con sè Bernard, il suo orsacchiotto, e prese la strada per il porto.
    La strada sembrava lunghissima e il vento lambiva le sue gote, appena appena colorate dalle lentiggini. Un profumo di salsedine le pervase le narici, guidandola tra le strade tortuose del luogo, fino al mare: quella distesa di acqua tanto grande quanto meravigliosa. Osservò l'orizzonte, per qualche interminabile secondo, mentre il vento soffiava il promontorio tanto forte che pareva volesse spazzarlo via.
    Mei-Ling aprì la bocca, delicatamente. Sorrise e respirò profondamente l'aria di casa, un'ultima volta per chissà quanto tempo. Con un sussurro lanciò un messaggio appena accennato al vento, nella speranza che in qualche modo arrivasse alle sue prede.
    - .....Siete già morti. Stupidi figli troia. -


    Famiglia:Roruko, 50:
    Il padre, fiero e severo ha sempre agito nell'interesse della propria famiglia. Saggio e astuto solo negli ultimi anni ha deciso di togliersi un po' dalle scene per far spazio ai figli.
    Roruko, 50


    Hitomi, 49:
    La madre. Sensuale e formosa è tanto esperta quanto bella. Pochissime sono le missioni che non è riuscita a portare a termine, anche se la sua carriera da assassina è stata più volte interrotta per le numerose gravidanze. Ama la sua famiglia più di qualsiasi altra cosa e, sebbene si sforzi a mantenere un atteggiamemto di superirorità rispetto alle situazioni, vive dentro di sè ogni cosa con un ardore tipico delle donne innamorate.


    Tetsuo, 30:
    Il primogenito. Testardo e spesso impulsivo è forse l'elemento più pericoloso dell'intera famiglia. Dotato di capacità straordinarie nel combattimento talvolta si dimentica della natura segreta della sua professione e si lascia andare ad efferati omicidi. Cinico e spesso sadico rappresenta il tipico fratello maggiore che staccherebbe la testa a morsi a chiunque minacci i suoi fratellini. Anzi, probabilmente lo ha anche fatto.


    Mizuki, 29:
    La secondagenita. Probabilmente è la più saggia di tutti i fratelli. Coniuga la calma e il raziocinio del padre, all'attenzione e l'amore della madre. Ottima attrice, e bella da mozzare il fiato, si dice abbia sedotto un'intera flotta della marina, per poi ammazzarli nel sonno.


    Aling, 26:
    La terzagenita. E' forse quella che per modi di fare si distacca di più da tutta la famiglia. Sebbene non tradirebbe mai nessuno di loro, si è spesso trovata in difficoltà con i propri compiti, avendo spesso crisi di coscienza prima di ultimare il lavoro. Negli ultimi tempi preferisce dedicarsi a lavori meno violenti, ma possiede una tecnica di combattimento impeccabile. E' gemella eterozigote di Hidetoshi. Viene considerata terzagenita solamente perchè nata qualche ora prima.
    Aling, 26


    Hidetoshi, 26:
    Il quartogenito. Prestante e possente è forse il più fisicato della famiglia. Ama definirsi una macchina infallibile e la sua capacità in battaglia è superata solo dal suo ego. Presuntuoso e sicuro di sè, pecca talvolta sottovalutando l'avversario. Riesce quasi sempre a concludere i compiti che gli vengono assegnati, ma più di una volta si è trovato in contrasto con Tetsuo sui metodi da utilizzare. Uno calcolatore e razionale, l'altro istintivo e impulsivo. E' gemello eterozigote di Aling. Viene considerato quartogenito perchè nato qualche ora dopo

    Shitomi, 22
    :
    Il quintogenito. Abbastanza impulsivo è forse quello più legato a Mei-Ling, essendosi trovato a doverle far da balia quando era piccola. Non sembra conoscere la paura e sarebbe pronto a buttarsi nel fuoco pur di avere l'approvazione dei fratelli e dei genitori. Ha perso un occhio in battaglia ma ciò non lo ha minimamente scoraggiato.

    Mikuro, 17:
    Il sestogenito. Soprannominato "la vipera". Estremamente cinico, difficilmente parla se non deve dire qualcosa di particolarmente tagliente e cattivo. Freddo come Mei-Ling le assomiglia molto. Ha un carattere calmo e calcolatore, ma più di una volta si è lasciato andare ad una violenza gratuita e apparentemente ingiustificata per il solo motivo che il nemico non stava morendo come lui aveva immaginato. Sebbene sembra essere in grado di gestirlo nella stragrande maggioranza dei casi, Mikuro soffre di un leggero autismo. Da bambino era più facile vederlo fissare il vuoto che studiare. Aveva pochi amici reali, e molti immaginari; ognitanto ne uccideva qualcuno, forse per allenamento, ma per fortuna aveva la forza di crearsene sempre uno nuovo.
    (IMG:http://i64.tinypic.com/rkvskw.jpg)Da sinistra: Shitomi 22 - Mikuro 17 - Hidetoshi 26


    Mei.ling, 12
    La settimagenita. La più piccola della famiglia.




    Dati tecnici

    Berry: 35.000 berry.
    Fazione: Pirata.
    Ciurma/Divisione/Cipher Pol/Gruppo/Squadra: Per ora nessuna-
    Ruolo:
    Taglia: //
    Esperienza Totale: 900.
    Esperienza Posseduta: 0.



    Inventario

    -2 Kogai, spesso infilati nei capelli come fermagli. Hanno entrambi una impugnatura ergonomica che permette una presa salda; sono di metallo, con finimenti in oro. Non hanno molto valore in quanto il filo d'oro è molto sottile ed è solamente ornamentale. La punta, acuminata e lunga 20cm può essere intinta di veleno per rendere queste armi ancora più letali. (Per ora il veleno non lo possiede ancora. Dubito che possa essere inserito nell'equipaggiamento di base) ACQUISTATI PER 15 000


    - Neko-te. Sono apparentemente delle unghie un po' più lunghe delle unghie normali, ma in ferro e fissate ai polpastrelli con dei lacci sicuri. Le unghie non compromettono in alcun modo la manualità del possessore, ma gli permettono, essendo molto appuntite, di sferrare attacchi pericolosi, soprattutto se intrise di veleno. Possono essere molto utili anche quando si è immobilizzati in una lotta.
    Quelle che indossa Mei-Ling sono dipinte di rosso, come fossero davvero unghie, per destare ancora meno sospetti ad un avversario non particolarmente attento.


    - Una piccola sacca nella quale tiene i suoi risparmi e Bernard, il suo orsacchiotto.

    - Un ombrello di piccole dimensioni

    - Un ventaglio di carta.

    - Una decina di rose rosse finte ma bellissime




    Parametri
    Forza: 20
    Resistenza: 43
    Velocità: 60
    Riflessi: 44
    Energia 500



    Abilità

    Abilità - Vivisezionista
    Abituata a studiare i cadaveri fin da piccola, Mei-Ling ha piano piano iniziato a studiare l'anatomia e il funzionamento dei corpi che erano ancora vivi. Questo le ha permesso di avere una minima conoscenza di medicina, abbastanza da sapere cosa può essersi danneggiata durante uno scontro e come comportarsi di conseguenza, ma soprattutto sa esattamente dove colpire un nemico. Conosce dove si trovano le parti molli, come colpire le giunture o, per esempio, come colpire punti vitali quali tempie, giugulare, arteria femorale.
    Livello: 5

    Abilità - Stile combattimento Kunoichi
    Le kunoichi, sono spie, assassine, ladre e in quanto tali, combattono in modo subdolo. Utilizzano armi nascoste, come aghi, unghie appuntite, veleni e tutto ciò che si può celare in un travestimento. L'idea è quella di non sembrare in alcun modo pronte al combattimento.
    Livello: 5

    Abilità - Chimica
    Mei-Ling, durante la sua infanzia molto particolare, ha sempre avuto una passione piuttosto bizzarra: i veleni e le tossine. Ha iniziato a studiare chimica organica e, unendo lo studio delle sostanze a quello dei corpi umani che la "scuola" famigliare le imponeva, ha imparato con il tempo a creare veleni che potessero essere applicati alle sue armi e al suo stile di combattimento.
    Livello: 2

    Abilità - "Irresistibile scioglievolezza"

    Una importante capacità di Mei-Ling è quella di sfruttare il proprio aspetto innocente per trarne benefici. Che sia l'ottenere un vantaggio in combattimento, informazioni o semplicemente favori.
    Con l'aumentare del livello la capacità viene affinata, ottenendo maggiori benefici (ricevendo piu informazioni ad esempio o riuscendo a confondere e magari rabbonire un avversario anche dppo averlo colpito)
    Livello: 2



    Tecniche e Stili Speciali


    Tecniche di Combattimento


    - Silenzio di tomba
    Nome Tecnica:"Silenzio di tomba"
    Descrizione:Attacco a breve distanza. Quando Mei-Ling riesce ad avvicinarsi abbastanza al nemico da essere a portata di colpo, con un fluido movimento del corpo, estraendo i due kogai dai capelli e impugnandoli con l'estremità rivolta verso l'alto, finge un colpo allo stomaco con una mano, quasi fosse un normalissimo affondo. In realtà il vero attacco stà nell'altra mano che, approfittando dell'ipotetica e istintiva difesa dell'avversario,fa ruotare il Kogai portando la punta verso il basso mentre porta il braccio dietro la spalla opposta, per dare una maggior forza e rapidità al colpo. A questo punto, saettando il braccio verso l'esterno, prova a colpire un punto rimasto scoperto dal tentativo di difesa da parte del nemico; solitamente l'obiettivo è colpire il lato del collo, punto abbastanza molle e difficilmente difendibile se si hanno le mani impegnate, ma ciò dipende anche dalla dimensione dell'avversario. Polmoni, bacino, rotula sono esempi di altri punti sensibili. La vera forza di questo colpo sta nel fatto che non serve una forza particolarmente elevata per colpire con efficacia, vista la poca resistenza dei punti colpiti: colpi inferti rapidamente sono ugualmente pericolosi.
    La possibilità di cospargere i Kogai di veleno, rende ancora più temibile questo colpo.

    Aumento +5% velocità

    Consumo:10 Energie
    Costo in EXP:


    - Ballo della foglia d'Autunno
    Nome tecnica: "Ballo della foglia d'Autunno"
    Descrizione: Tecnica difensiva. Mei-ling rinfodera le armi se le sta impugnando, e abbassa le braccia,come a segno di resa. In realtà sta solamente aumentando la concentrazione per riuscire a schivare meglio il prossimo colpo. Facendo appello alla sua agilità e rapidità mentale, attende semplicemente l'attacco nemico per poi provare, con un movimento fluido a schivarlo,cercando di portarsi contemporaneamente alle spalle nemiche.

    Aumento Riflessi 5 %
    Consumo: 10 Energie
    Costo EXP:


    Tecniche Frutto


    -Stanza dei giochi
    Girando il palmo verso il basso e muovendo rapidamente le dita, MeiLing crea un'area intorno a sé, ben delimitata da un alone rossastro, non netto, ma comunque visibile. L'area ha lei come epicentro al momento della creazione, ma non si sposterà con lei; si estende per un raggio di 18M (al momento). In realtà la stanza ha la forma di una sfera, che si estende anche in altezza e profondità nel terreno, ma non nell'acqua salata. All'interno di questa area, MeiLing può sfruttare i poteri del suo frutto senza limitazioni. L'area non può essere dissolta né distrutta ma svanisce se lei perde i sensi. Per sfruttare i poteri del frutto sui nemici, Mei deve colpire la parte interessata. Gli oggetti o gli esseri viventi modificati all'interno della stanza, rimangono tali anche una volta usciti da essa, se prima Mei non annulla l'effetto.
    Prima di sferrare qualsiasi colpo all'interno della stanza, Mei deve decidere se la tecnica che sta per utilizzare è atta a ferire o a sfruttare il potere del frutto. Nel primo caso, l'effetto dell'attacco non avrà nulla di diverso da un normale attacco effettuato all'esterno della sfera di competenza del frutto. Nel caso in cui decida di attuare l'attacco per sfruttare il proprio potere, il colpo non infliggerà alcun danno, ma affonderà come un bisturi in un pezzo di carne, tranciando qualsiasi materiale, organica e non, in modo netto e mettendo a disposizione della fruit user la parte recisa. Per poter utilizzare questa tipologia di colpo contro un possessore di un frutto categoria rogia, Mei deve utilizzare l'haki dell'armatura durante i suoi attacchi, così come per colpire un utilizzatore di haki dell'armatura, pari al suo. Se invece ha un'haki superiore a Mei, non sarà possibile colpirlo con l'utilizzo del frutto.
    POTENZIAMENTO 2

    CONSUMO 20 + 10 PER OGNI TURNO DAL 4° IN POI
    Spesa exp: 20


    -Scan (ROOM).
    Mei può, ponendo le mani a formare un riquadro davanti agli occhi, e osservarvi all'interno per scoprire le condizioni delle viventi che inquadra. Ogni ferita avrà una colorazione diversa, e proprio come una radiografia, Mei potrà effettuare una in base a ciò che vede. E' anche possibile vedere gli oggetti addosso ad ogni singola persona che osserva. Le creature esterne al riquadro formato con le dita, non sono soggette allo scanner.
    CONSUMO 15
    SPESA EXP 15
    POTENZIAMENTO: 0


    -Hide and seek (ROOM)
    Mei è in grado di scambiare le persone e gli oggetti a proprio piacimento all'interno della Room, senza bisogno di esservi entrata in contatto prima, solo se lo scambio avviene con la figura intera.
    Con questa tecnica può essere sfruttata in duplice termine: nel primo senso può scambiare se stessa con un oggetto fisico all'interno della Room; spesso sfrutta la tecnica per colpire alla sprovvista il nemico, comparendogli alle spalle. In secondo luogo, può scambiare il nemico, o un alleato, con un oggetto fisico all'interno della stanza. Questa cosa spesso distrae il nemico e lo confonde, trovandosi di fatto teletrasportato. In un luogo aperto, dove non ci sono oggetti o comunque materia fisica con cui scambiarsi, la tecnica non è effettuabile. La porzione di materia da scambiare deve essere grossomodo grossa quanto il corpo che va a scambiare. Lo scambio può essere fatto con elementi di grandezza simile
    Per ogni potenziamento può scambiare contemporaneamente una creatura aggiuntiva oltre la prima.
    POTENZIAMENTI: 0
    CONSUMO 25
    SPESA EXP 17


    -Dancing Queen
    Mei, all'interno della stanza può manipolare liberamente qualsiasi oggetto inanimato, non impugnato o indossato da un essere vivente non consenziente. Può sfruttare qualsiasi porzione di materia solida come arma, lanciandola o usandola come barriera. Può sfruttare anche il terreno (in quanto la Room si espande anche in profondità) e comandare fino a 1mx1m di materia inanimata. Il peso di tale materia sollevabile è lo stesso che potrebbe sollevare senza l'utilizzo della tecnica. Non può usare queste armi improvvisate per colpire il nemico con la finalità di sfruttare la Room, ma solo per fare danno, o per distrarlo. Può però usare tali porzioni di materia per creare dei feticci con cui scambiare il nemico o se stessa. I potenziamenti possono essere sfruttati per aumentare il peso sollevabile o la porzione di materia.

    Oggetti controllabili: 4; grandezza oggetti 1mx1m( base), 3mx3m( potenziato); peso sollevabile: peso sollevabile normale, +40% (potenziamento).
    Consumo: 35 (dura quanto la room)
    Costo EXP: 20
    Costo potenziamenti 10+10


    -A me...il cuore! (ROOM)
    MeiLing con questa tecnica è in grado, dopo aver colpito l'avversario nel punto giusto tra le costole, di estrapolare il cuore dal petto, e farlo cadere a terra. Il dolore provato dal nemico è apparentemente minimo, ma i danni provocati direttamente sul cuore estratto, hanno forti ripercussioni su di lui. Un cuore estratto è perfettamente funzionante e continua a battere come se fosse al posto giusto, così come il corpo e il cervello nemico continua a funzionare come se fosse dotato del proprio cuore.
    Il cuore estratto può essere portato fuori dalla stanza e, se mantenuto correttamente, resistere anche per lungo tempo.
    POTENZIAMENTI 0 (in realtà visto che non saprei come potenziarla, tengo 0 potenziamenti)
    Consumo: 50
    Consto EXP: 50



    - Mosca cieca(Room)
    Mei si stacca le ultime falangi dalle mani, armate di Neko-te e le scaglia apparentemente a casaccio contro il nemico o i nemici, facendole ronzare intorno a lui (o a loro), come se fosse uno sciame di mosche. Il suo obiettivo generalmente è riuscire a trafiggere il collo (ma può anche dirigere l'attacco verso altri obiettivi), in modo da poter poi staccare la testa (o altre parti) e sfruttare appieno il suo frutto, non infliggendo però danno apparente. In alternativa può scegliere di infliggere danno ma senza poter sfruttare il frutto. Non deve essere una tecnica di precisione o potenza, perché in realtà a Mei basta che una falange trafigga il nemico con il Neko-te. Il semplice tocco non è abbastanza per tagliare. Inizialmente potrà sparare solamente 3 falangi, ma potenziando la tecnica il numero aumenta. La tecnica fa comunque danni medi.
    Ad ogni potenziamento la velocità di movimento delle falangi aumenta
    FALANGI: 4
    BONUS ALLA VELOCITA' +10%
    CON POTENZIAMENTO: +430%
    CONSUMO 25/67
    SPESA EXP 30



    -Uno a me, uno a te (Room)
    Mei, una volta colpita una parte precisa del corpo di un soggetto e aver deciso di non infliggergli danno, può scambiare quella determinata parte con qualsiasi altro oggetto inanimato presente all'interno della Room. Lo scambio di per sé non provoca alcun dolore al soggetto, e le parti separate agiscono come se fossero ancora unite. Provando dolore e muovendosi facendo capo al cervello, ovunque esso sia.
    Con questa tecnica Mei, può anche scegliere di separare due o più porzioni di corpo e, volendo, riassemblarle come preferisce, senza provocare danni fisici al soggetto. Non deve quindi per forza avere un oggetto da rimpiazzare; tuttavia, il corpo si separa nel punto in cui Mei colpisce, come se stesse usando un bisturi.
    Ad ogni potenziamento Mei può staccare un ulteriore parte del corpo ad ogni singolo uso, che sia da un unico soggetto o da più soggetti (deve comunque colpire o toccare quella parte con l'obiettivo di sfruttare la ROOM)
    (1 parte tagliata di base + 1 a potenziamento)
    CONSUMO: 15 base(25/35 con potenziamenti) ad attivazione ( dura quanto la room o fino a quando l'effetto non viene scaricato) / 15 per scambio( la possibilità di scambio dura quanto la room)
    Costo EXP: Tecnica Iniziale
    Costo EXP Potenziamento: 15/15
    POTENZIAMENTI : 2


    -1.2.3....LIBERA! (Room)
    La tecnica piu potente di Mei. All'interno della room la ragazza puo utilizzare le sue mani come dei potenti defibrillatori che al contatto possono rilasciare una scarica dal voltaggio variabile a suo piacimento. La scarica ha effetti immediati e devastanti sulla parte colpita, arrecando una ustione di entità medio-grave (come per una scossa dal voltaggio elevato). L'elettricità percorre il corpo della vittima andando a colpire anche altri esseri viventi in contatto con essa, in quanto il corpo umano funge da conduttore. Se il soggetto é immerso nell'acqua o indossa una ingente quantità di oro gli effetti della tecnica sono ancora piu devastanti. Tuttavia, se il soggetto è completamente sollevato da terra e non sta toccando alcuna superficie su cui scaricare l'elettricità, la tecnica non sortisce effetto. A questo proposito, un soggetto smembrato dalle tecniche concesse dalla room, é considerato a contatto con una superficie, anche se un solo pezzo di lui é a contatto con essa.
    L'elettricità che pervado il corpo, provoca un intorpidimento alla zona toccata, che causa a sua volta un rallentamento della velocità del 20% per 2 turni.
    Ad ogni potenziamento, la potenza della scarica aumenta.
    Costo: 35 EXP
    Consumo: 40

    Tecniche Speciali



    Stili Speciali






    Haki - Ambizione
    Haki dell'osservazione:Principiante
    Haki dell'armatura: Principiante









    Edited by Harthroon - 16/5/2018, 23:22
     
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