Extra - Linee Guida: Creazione Tecniche ed Abilità

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    Primo del suo nome, Re degli Andali, dei Rhoynar e dei Primi Uomini, Lord dei Sette Regni e Protettore del Reame.

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    Tecniche



    Le tecniche apprendibili potranno avere come Livello Richiesto massimo : Livello Stile di Lotta + 3 (o +2/+1 In caso di stili di Combattimenti Misti).
    NB. Per stili di lotta Misti, in questo caso, si fa riferimento unicamente a quelli che vanno ad abbracciare sia combattimento con arma bianca e mani nude(+2) o combattimento dalla distanza(+2) oppure tutte e tre le categorie(+1).
    NB. In caso di più stili di lotta che prevedono l'uso di una o più armi della stessa categoria (stile ad 1 spada e stile a 2 spade, spada lunga e spada corta, ecc...) oppure stesso campo (pugilato e arti marziali miste, ecc...) si andrà a considerare come livello dello stile di lotta, la somma dei vari livelli. Potrà essere considerato misto o specializzato in base alla situazione e sarà a discrezione dello staff.

    In caso di stile di lotta influenzato dai poteri di un Frutto del Diavolo il Livello Massimo sarà: Stile di Lotta + 3


    Esempio:
    Caio ha uno stile di lotta basato totalmente sulla scherma. Il suo livello Personaggio è pari a 10; il suo stile di lotta è di livello 4. Secondo questo regolamento, il Livello Richiesto per apprendere le tecniche da lui proposte, potrà essese al massimo 7 (4+3 per lo stile di lotta specializzato)


    Elementi che influenzano le statistiche e la valutazione di una tecnica


    - La tecnica è offensiva, difensiva, supporto: Non esistono tipologie ben definite nel GDR, una tecnica potrebbe anche rientrare in ognuna di queste categorie, ma è bene tener presente che più cose può fare una tecnica, più sarà costosa in termini di EXP e di Consumo.

    - Restrizioni: Inserire delle restrizioni può dare la possibilità di creare tecniche più forti del normale ad un dato Livello Richiesto. Una forza dettata da un costo minore in EXP, un consumo minore, da una durata prolungata, da un maggior numero di effetti oppure dalla semplice possibilità di fare più danni.
    Esempi di restrizioni possono essere: Determinate abilità ad un Livello specifico; Stato Fisico o Mentale in determinate condizioni; Tecniche attivate in precedenza o ancora attive; Limite di utilizzi; Ecc...
    NB. Le restrizioni verranno valutate in base al livello richiesto per la tecnica e alla loro effettiva influenza sul PG o sulla Tecnica.

    - Affinità col potere utilizzato: Questo campo va ad influenzare tutte quelle tecnche necessarie ad utilizzare il potere di un Frutto del Diavolo e le tecniche base di un Frutto, Tecniche specifiche di un frutto, Tecniche base di uno Stile Speciale, Tecniche Speciali. I punti influenzati sono: Costo in EXP, Consumo di Energia, Valori Statistici.

    - Limitatori: La presenza di fattori che vanno a limitare il PG possono influenzare la Forza ed il Consumo necessario all'utilizzo della tecnica stessa.
    Malus dopo aver eseguito la tecnica: Consumo da -5 a -15 o variabile
    Ferite dopo aver eseguito la tecnica: Consumo d-5 a -20 o variabile
    Tempo di carica della tecnica: Consumo da -5 a -15 o variabile

    - Effetti particolari che vanno oltre al danno -

    - Una tecnica potrà godere di effetti che variano dal semplice danno inflitto ed il consumo da aggiungere alla tecnica per ogni suo effetto varierà i base all'entità dell'effetto stesso (alcuni esempi: coltelli lanciati che ritornano al mittente, portata delle armi da taglio incrementata dall'energia, applicazioni di malus quali la spossatezza, mancanza di equilibrio ecc...). Proprio perché esiste la possibilità che alcuni vengano ritenuti deboli o troppo forti, si è deciso che non vi sarà un limite al numero di quelli inseribili in una tecnica, ma essi verranno valutati di volta in volta, in correlazione alla tecnica proposta e al livello del PG.
    E' bene tenere in considerazione che, di norma, il numero di effetti presenti in una tecnica sarà, in partenza, di 1. Valore incrementabile con l'aumentare del livello del PG e potenziando la tecnica scelta. Tecniche di un Frutto del Diavolo, di Stili Speciali o Tecniche Speciali potranno presentare delle eccezioni.


    - A partire dal Livello 3, sarà possibile eseguire attacchi a distanza da parte di PG con stile di combattimento da corpo a corpo(es. Colpi che rilasciano onde d'urto, folate di vento, attacchi energetici et silimi): Il Consumo può variare da +5 a +15 ( in base alla complessità e al numero di colpi; Il consumo potrebbe variare rispetto ai valori standard a discrezione dello Staff)
    NB. I Colpi energetici et simili saranno possibili dal Livello 3 anche a PG che di norma adottano uno stile che già prevede attacchi dalla distanza.

    - Durata: Le tecniche potranno avere una durata che varia da pochi turni ad un tempo indefinito. Durante questo lasso di tempo potranno o meno prevedere un consumo continuo di Energia per mantenere attivi gli effetti stessi della tecnica.

    - Il Consumo per il mantenimento sarà variabile; solitamente pari alla metà del costo d'attivazione. Eventuali malus a tecnica terminata possono ridurre il costo del mantenimento.
    Creare una tecnica con mantenimento indefinito o durata indefinita ne aumenterà il costo sia in EXP che di Energia. Tale possibilità sarà disponibile a partire da: Padronanza Lv. 2 per tecniche relative ai poteri di un Frutto del Diavolo; Dal livello 10 per le normali tecniche di potenziamento.
    Nel caso di tecniche che non donano bonus alle statistiche o bonus particolari(es. aumento dei danni inflitti) è disponibile fin da subito.
    Aumento del costo in EXP e del Consumo di Energia: Variabile
    NB. Le tecniche dalla durata indefinita non sempre necessitano di un mantenimento

    - La durata standard degli effetti delle tecniche "normali", Tecniche Speciali e di Stile Speciale sarà di: 2 turni; Tecniche dei Frutti: 3 Turni ( potenziamento o controllo). Consumo variabile da +5 a +15 per turno in cui la tecnica resta attiva.
    NB. Le tecniche Base di un Frutto del Diavolo potrebbero avere delle ulteriori variazioni di consumo.

    - Le durate sopracitate varranno anche per le tecniche che infliggono determinati effetti dopo che sono state utilizzate, sia che si tratti di Bonus sia che si tratti di Malus.

    Aumentare la durata della tecnica o degli effetti: +10 o variabile per turno aggiuntivo; Ogni 7 livelli del Personaggio sarà possibile inserire dei turni d'effetto Aggiuntivi

    IMPORTANTE!
    Vi è una differenza molto importante tra le tecnica con mantenimento (durata indefinita o predefinita) e le tecniche con durata standard. Le tecniche con mantenimento richiedono una grande concentrazione, quindi arrivare a perderla significherebbe porre fine alla tecnica. Mentre non vi è questo problema con le tecniche a durata standard, che continueranno a funzionare anche qualora l'utilizzatore dovesse subire pesanti distrazioni. In compenso, le tecniche con durata standard richiedono uno sforzo fisico maggiore. Tutto ciò è da considerarsi in relazione al livello del PG, alle sue statistiche, abilità ed al livello della tecnica utilizzata.

    - Tipologie di attacco: Combinazione e Raffiche di colpi -
    Il numero di attacchi presenti all'interno di una tecnica offensiva è anch'esso variabile, ma segue uno schema di incremento preciso. E' bene tenere a mente che: Più attacchi ci sono all'interno di una tecnica, più la sua efficacia viene dilazionata tra questi attacchi.
    - Numero di attacchi possibili in una tecnica: 2 colpi--> +3 Consumo
    3 attacchi--> +5 Consumo (LV. 3)
    4 attacchi--> +8 Consumo (Lv. 8)
    5 attacchi--> +10 Consumo (Lv. 12)
    Ogni 5 Livelli aggiuntivi del PG sarà possibile aggiungere 1 colpo aumentando il Consumo di +5

    - A Partire dal livello 8 sarà possibile descrivere di "Raffiche di Colpi" ovvero tecniche che presentano un numero elevato di colpi, ma dalla potenza inferiore al normale. Eseguiti per effetti scenici o strategici (Es. Gatling Gun di Rufy). Per loro natura, la forza dei singoli colpi sarà inferiore a colpi normali, rendendo effettivi, i danni descritti nella tecnica, unicamente in caso di completa riuscita della stessa(similmente a come avviene per la combinazione di colpi; ad esempio se la tecnica non dovesse colpire nella sua totalità farà comunque dei danni, creerà intralcio ecc... ma si dovrà considerare sempre in una situazione di "svantaggio").

    - Salvo particolari capacità ( Frutto, Tecniche Speciali, Stili Speciali) i bonus ai parametri sono distribuibili per un massimo di due statistiche.
    - Bonus Massimo Complessivo: Da +5% a +25% il consumo è 5 per ogni 5%; a partire dal Livello 2, aumentando di 5%, fino al livello 6.
    Da +30% a +40%: il consumo passa ad 8 per ogni 5% aggiuntivo; Gli aumenti di 5% saranno possibili al livello 7, 8 e 10
    Dal Livello 11 al livello 15 aumenta il bonus Complessivo al 55%, ma quello su singola statistica a 40% massimo. I bonus aggiuntivi saranno del 5% e saranno possibili al livello 11, 13 e 15. Il consumo si estende a 10 per ogni 5% aggiuntivo.
    Per i possessori di capacità legate al potenziamento: Ogni 3 livelli aumenterà il bonus possibile di un 5%, fino ad un massimo di 100% complessivo e per statistica. Il consumo per ogni 5% aggiuntivo sarà pari a 5.
    Per le normali tecniche di potenziamento: Ogni 5 livelli aumenterà il bonus possibile di un 5%, fino ad un massimo di 75% complessivo e per statistica. Il consumo per ogni 5% aggiuntivo sarà pari a 5.

    - Danni:
    Medio-Lieve: 5
    Medio: 10
    Medio-Grave: 20
    Grave: 30 A partire dal livello 12
    Grave-Gravissimo: 45 A partire dal livello 20
    Gravissimo: 60 A partire dal livello 25
    Mortale: 100 A partire dal livello 35

    - I danni citati nella descrizione di una tecnica vengono considerati "danni base". I danni base sono i danni che la tecnica potrebbe infliggere in una situazione di "equilibrio" dove non vi sono ne vantaggi ne svantaggi (differenza di statistiche, differenza di equipaggiamento, differenza di abilità, stato fisico o stato mentale), di conseguenza questi potranno aumentare o diminuire.

    - Tecniche che prevedono un solo attacco "scaricheranno" tutto il danno di base in quel singolo attacco, mentre Combinazioni o Raffiche di colpi scaricheranno il danno in modalità differenti:
    Combinazioni: A partire da 2 o più attacchi all'interno della stessa tecnica. Il danno base verrà completamente scaricato nel momento in cui tutti i colpi andranno a segno; colpire differenti parti del corpo dividerà il danno base in base al numero di colpi che hanno colpito le differenti parti.
    Sarà possibile assegnare una diversa entità di danno all'interno della Combinazione, a partire dal Livello 7 , per cui oltre al normale consumo per gli attacchi aggiuntivi, andrà sommato anche il consumo di energia necessario a raggiungere una determinata entità di danni(il consumo sarà per la maggior parte variabile, ma avrà come punto di partenza i valori sopracitati).
    Raffiche di Colpi: Il Danno Base sarà scaricato nel momento in cui andrà completamente a segno; i danni diminuiranno qualora la tecnica non vada completamente a segno ( parzialmente schivata o bloccata es.); i danni subiscono le normali variazioni in base alle condizioni.

    - Raggio d'azione e dimensioni
    Il raggio d'azione entro il quale un attacco o un effetto è efficace dipende dalla tipologia d'attacco e dallo stile dell'utilizzatore.
    - Le tecniche a distanza eseguite da combattenti corpo a corpo partono, solitamente, con l'avere un raggio d'azione compreso tra i 3m ed i 6m. Le dimensioni dei suddetti attacchi variano da un minimo di 10cm ad un massimo di 3m. Tali parametri sono aumentabili con potenziamenti o in base al Livello Richiesto dalla tecnica stessa. Inoltre i valori sono influenzati dalla presenza di poteri che permettono l'ampliamento del raggio d'azione o che, di base, funzionano entro un certo raggio d'azione( controllo all'interno di determinate zone). Inoltre, la variabilità del Raggio d'azione è influenzabile anche dall'entità stessa della tecnica e da quanto il focus di un potenziamento si incentri sull'incremento del raggio d'azione e delle dimensioni.
    - Le tecniche a distanza, eseguite da combattenti specializzati sulla lunga/media distanza seguiranno le medesime regole unicamente per la dimensione degli attacchi. Il raggio d'azione o distanza massima raggiungibile, invece, verrà calcolato in base alla gittata dell'arma stessa o alle capacità di lancio del PG, salvo specifiche eccezioni.

    - Tecniche Difensive : Le linee guida precedentemente elencate valgono anche per le tecniche difensive, con la differenza che queste avranno un costo ed un consumo variabile anche in base alla tipologia di difesa, ed andranno presi in considerazione anche i danni massimi sopportabili dalla difesa.
    NB. Nulla vieta di provare a difendersi con una tecnica d'attacco o di supporto.

    Solitamente si prende come base del consumo quello che si avrebbe con una tecnica offensiva della stessa forza.


    Potenziamenti delle Tecniche

    I Potenziamenti apprendibili potranno avere come Livello Richiesto massimo : Livello Stile di Lotta + 3 (+1 In caso di stili di Combattimenti Misti).
    NB. Per stili di Lotta Misti, in questo caso, si fa riferimento unicamente a quelli che vanno ad abbracciare sia combattimento con arma bianca e a mani nude o combattimento dalla distanza. In caso di stile di lotta influenzato dai poteri di un Frutto del Diavolo il Livello Massimo sarà: Stile di Lotta + 3( per le tecniche di Frutto) e +1 (per le normali tecniche di stile).

    Con i potenziamenti sarà possibile aggiungere nuovi effetti alla tecnica oppure potenziare gli effetti già presenti, in modo da rendere la tecnica adeguata al Livello Richiesto per apprendere il potenziamento.
    Ogni volta che una tecnica di livello inferiore verrà potenziata, essa dovrà raggiungere il Livello Richiesto massimo disponibile al momento della creazione/proposta o apprendimento. Ad ogni aumento di Livello del Personaggio sarà possibile potenziare una tecnica una sola volta.

    Esempio:
    Sempronio è un personaggio di livello 10; decide di potenziare una tecnica di livello 2. Il suo stile di lotta ha un livello complessivo di 4, ma il suo è uno stile di lotta misto(dalla distanza+arma bianca). La tecnica che decide di potenziare, indipendentemente dalle modifiche apportate, raggiungerà il Livello Richiesto di 6 (4+2 per lo stile di lotta misto).


    Edited by †Gunrock† - 10/3/2020, 20:03
     
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    Abilità



    Le abilità possono abbracciare vari campi: Conoscenze, capacità fisiche, capacità mentali, capacità pratiche e rientrano anche in combinazioni di questi stessi campi.
    Di seguito alcuni esempi per rendere l'idea (tra gli stessi esempi elencati vi sono delle abilità che rientrerebbero in più di una categoria):

    Conoscenza: Archeologia; Conoscenze meteo e del mare (Navigatore)
    Capacità fisiche: Stili di combattimento; Resistenza al dolore
    Capacità mentali: Ricerca tracce
    Capacità pratiche: Creazione oggetti; Metallurgia

    In generale, ogni abilità può donare un solo bonus principale; ad esempio, l'abilità Medicina, oltre a curare, non potrà permettere anche la creazione di oggetti curativi, ma bisognerà creare un'abilità apposita per la creazione di oggetti.

    Progressione abilità di creazione
    Le abilità di creazione avranno una progressione specifica da seguire( non si escludono a priori delle variazioni nella progressione, ma dovranno essere valutate ed accettate dallo staff).

    Livello 1: E' possibile creare o riparare oggetti di bassa fattura.
    Livello 2: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di bassa fattura complessi.
    Livello 3: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di bassa fattura avanzati.
    Livello 4: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di media fattura.
    Livello 5: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di media fattura complessi.
    Livello 6: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di media fattura avanzati.
    Livello 7: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di buona fattura.
    Livello 8: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di buona fattura complessii.
    Livello 9: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di buona fattura avanzati.
    Livello 10: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di ottima fattura.
    Livello 11: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di ottima fattura complessi.
    Livello 12: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di ottima fattura avanzati.
    Livello 13: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di pregevole fattura.
    Livello 14: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di pregevole fattura complessi.
    Livello 15: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di pregevole fattura avanzati.
    Livello 16: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di eccellente fattura.
    Livello 17: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di eccellente fattura complessi.
    Livello 18: E' possibile creare, comprendere e riparare oggetti di eccellente fattura avanzati.
    NB. "Creare o riparare oggetti avanzati" è apprendibile solo se si è già appreso "Creare o riparare oggetti complessi".
    NB2."Creare o riparare oggetti avanzati" è di disponibile solo se si è appresa la versione della fattura precedente.
    NB3. Anche se presente nella progressione, non è necessario saper creare oggetti avanzati per avanzare alla fattura successiva.


    Oggetti Complessi: Gli oggetti complessi sono oggetti che hanno 1 funzione aggiuntiva rispetto a quella base. La funzione aggiuntiva può essere definita anche come "Mod" o "modifica" un aggiornamento dell'oggetto base. (es. aggiungere un ragistratore audio ad una lumacamera)

    Oggetti Avanzati: Gli oggetti avanzati sono gli oggetti che godono di 2 funzioni aggiuntive o Mod, rispetto all'oggetto base.

    Le capacità aggiuntive di un oggetto potrebbero richiedere anche 2 slot.
    Anche la funzione base di un oggetto, se troppo complessa, potrebbe richiedere uno o due slot modifica.

    - Le progressioni di altre abilità possono essere simili o variare in base alle circostanze ed al modo in cui il player vuole che queste si evolvino. L'abilità medicina potrebbe essere evoluta cercando di puntare su una cura più rapida possibile o su una cura in grado di curare la maggior parte delle ferite anche nel bel mezzo di una battaglia.

    Edited by †Gunrock† - 1/4/2019, 01:47
     
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